0

Assim como seu antecessor, Psychonauts 2 se destaca pela criatividade e originalidade dentro do seu gênero (REVIEW)


Psychonauts 2 começa com uma recapitulação bastante abrangente de tudo o que aconteceu há dezesseis anos no jogo original, e também no spin-off de VR, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, para dar início a esta sequência. Acho que qualquer um vai entender o que está acontecendo aqui, embora eu ainda recomende que você experimente o jogo original, se puder, já que ele envelheceu muito bem e ainda é um jogo encantador em todos os aspectos. Qualquer que seja a situação em que você esteja se referindo ao original, saiba que este jogo começa exatamente após os eventos de Rhombus of Ruin, não há intervalo de anos aqui, são apenas alguns minutos depois disso, então pelo menos preste atenção na recapitulação do início.

Embora outro exercicio de lembrança interessante a ser feito, é sobre a jornada de vinte anos desta franquia e seus criadores, então vamos fazer isso um pouco.

Double-Fine, a desenvolvedora’ de Psychounauts, foi fundado por Tim Schafer, criador de grandes sucessos como Grim Fandango e Full Throttle, para fazer especificamente o Psychonauts original, um jogo que combinaria o senso de escrita cômica e criação de quebra-cabeças de Tim com o mecânica de um jogo de plataforma de ação, o gênero que foi muito popular na ” era PS2 ”

Eles passaram por todos os problemas clichês que você poderia pensar que esta indústria tem: falta de experiência, dificuldades em lidar com o escopo do projeto, problemas em cumprir prazos, períodos insanos de crunch e até mesmo ter sua publisher originall, a Microsoft, abandonando completamente seu suporte ao projeto. Eles ainda conseguiram lançar o jogo cinco anos depois que o estúdio abriu e receberam elogios quase universais por isso, embora as vendas fracas do jogo tenham contribuído bastante para que a nova publisher do jogo, Majesco Entertainment, fechasse devido a dificuldades financeiras.

Os dezesseis anos seguintes do estúdio tiveram muito mais drama publishers, produtos comercialmente falidos, o estabelecimento de uma nova cultura anti-crunch, se tornando os vanguardistas do financiamento coletivo para videogames, virando eles próprios uma publishers de jogos, sendo comprados por uma das mais ricas empresas de todo o mundo e, o mais importante, por ser reconhecido como um dos estúdios mais queridos por aí, não apenas por seus jogos charmosos, mas também por manterem seu espírito e personalidade apesar de todos os contratempos em que se envolveram. E tudo levou a este momento, com eles lançando seu maior e mais ambicioso jogo de toda sua história.

Como eu disse, o jogo começa logo após o final do original, o que significa que nosso protagonista Raz, finalmente está indo para a sede dos Psychonauts, agentes especiais que possuem habilidades psíquicas. E apesar de Raz ter feito um monte de trabalhos para eles em no primeiro jogo, ele ainda é apenas um aluno e recebe o título de estagiário ao chegar por lá. Mas, embora comece apenas como um aprendiz, logo ele se envolve na solução de um grande mistério e no enfrentamento de sérias ameaças.

A sede e seus arredores funcionam como grandes hubs. Você os atravessa para encontrar e conversar com os personagens, fazer quests paralelas, reunir itens colecionáveis, iniciar missões, seguir por várias segmentos de plataforma, mas nenhum combate, já que esse aspecto do jogo é reservado as fases de ” mente ”. Para quem não sabe, em Psychonauts, Raz entra na mente de uma série de NPCs para descobrir mistérios ou ajudar essas pessoas a resolver alguns conflitos internos.

Esses níveis são onde esta franquia realmente brilha. Eles são construídos em torno de diferentes temas relacionados de alguma forma a cada NPC em particular, e que afetam a direção de arte e a jogabilidade deles para refletir a personalidade do personagem. Double-Fine é um pequeno estúdio, então o jogo não é tão polido ou com visuais de ponta quanto alguns outros jogos, mas ainda assim impressiona em seus caminhos. Eles construíram mundos que abraçam a ideia do surrealismo com construção criativa na escolha de materiais e formas para representar as nuances de cada mundo, e que muitas vezes se deformam em si mesmos, e que transformam o ambiente de maneiras inesperadas e experimentais, entregando a mensagem de entrar cada vez mais fundo na mente das pessoas, muito bem.

Cada um deles tem estruturas e premissas completamente diferentes, que mantêm o jogo sempre fresco. O absurdo de cada uma de suas configurações e mecanicas exclusivas os tornam bastante memoráveis ​​também. Por exemplo, em um deles você tem que participar de um programa de TV sobre culinária onde a plateia são seus próprios ingredientes (e que inclue comerciais!), em outro tentar mudar sua sorte para vencer nos jogos de azar de um cassino/hospital. O jogo tem muitos níveis como este, o que significa que este é um título com muito conteúdo para ser apreciado.

Entre as mecânicas únicas e desafios de plataforma nestas fases, você frequentemente entrará em combate. Raz tem um monte de habilidades diferentes, todas elas são usadas tanto para resolver quebra-cabeças quanto para ajudá-lo a atravessar, mas também a combater. Você tem seus comandos padrão de soco e esquiva, mas as coisas mais interessantes estão relacionadas às capacidades psíquicas dele, como telecinese, pirocinese, desaceleração do tempo e coisas do tipo, sendo que essas habilidades podem ser melhoradas e modificadas de acordo com a vontade do jogador.

Quando comparado com o jogo original, existe é uma grande melhoria na fluidez e capacidade de resposta no movimento do personagem e a experiência de combate é melhor, mas ainda não o usaria como um dos melhores exemplos de combate no genêro de plataforma de ação. Ainda existe um resquicio de lentidão presente nos movimentos, que não compromete muito, mas também impossibilita que ele chegue no nível dos melhores. Nos segmentos de plataforma porém, o salto de qualidade foi ainda maior e nesse quesito foi uma experiência muito agradável.

Uma coisa que eu acho que atrapalha é como as habilidades são usadas e atribuídas. Você os usa com os quatro botões de trás, os dois bumpers e os dois gatilhos, alterando-os em tempo real com uma roda de armas. Frequentemente, você tem que usar quase todas as oito habilidades em um curto período de tempo, não apenas em combate, mas também durante segmentos de plataforma e resolução de quebra-cabeças, por isso é uma tarefa constante mudá-los rapidamente. Eu gostaria que eles atribuíssem uma ou duas habilidades mais vitais como a bola de levitação de Raz para um botão próprio, porque como vc esta trocando de botões o tempo todo, fica mais dificil criar uma memória muscular em relação a uma habilidade ou uma sequência de movimentos.

Um aspecto que não precisou de nenhuma melhoria foi o excelente roteiro de Tim Schafer e Eric Wolpaw. e eles se destacam aqui novamente. O jogo é extremamente engraçado, e apesar de ser um jogo de plataformas, seu humor não é infantilizado nem nada parecido. São situações cômicas e piadas muito inteligentes e que constantemente pegam referências de acontecimentos reais, e eu me vi gargalhando diversas vezes enquanto jogava.

O arco narrativo em torno dos conflitos dos Psychonauts não é nada muito notável, incluindo a reviravolta que apresentam no último terço da história, mas os personagens são fenomenais, com diálogos e traços cômicos muito divertidos. Mais especial ainda é como eles retratam as inseguranças e condições mentais de cada NPC durante as viagens à suas mentes. Pegando uma visão macro do arco, trata-se de um bando de médiuns superpoderosos salvando o mundo de um “bandido”, mas na realidade, os maiores e mais importantes conflitos estão dentro da cabeça dos personagens, e os aspectos mais importantes dessa história são sobre crescimento pessoal, sobre aceitar o fato de que todos temos nossos traços de personalidade que são visto como negativos, e sabermos aceitá-los e controlá-los.

E uma coisa importante, já que o jogo lida com um monte de aspectos diferentes relacionados à doenças mental, poderia ter sido facilmente tratado de uma forma ruim, mas é um olhar muito sério e sincero sobre essas condições e como elas afetam cada personagem.

VEREDITO

Dezesseis anos depois, Psychonauts 2 se destaca por razões muito parecidas do jogo original. Dentro de um gênero que não é muito conhecido por tomar riscos, a Double-Fine busca o tempo todo manter a experiência algo fresco e original, criando mundos fantásticos e criativos e lidando de forma séria e afetuosa com o tópico de conflitos mentais. Eles podem não ser o estúdio de melhores aspectos técnicos ou fazerem os jogos com os controles mais perfeitos, mas continuam sendo um dos grupos que fazem os jogos mais únicos do mercado. Se a pergunta é se este é um jogo digno do longo tempo esperando uma sequência, minha resposta é um definitivo sim.

NOTA: 8.5/10


Este texto foi baseado na experiência jogando a versão de Xbox One. Uma cópia para analise foi fornecida pela publisher do jogo