REVIEW: A Way Out (PC, PS4, XB1)

A Way Out
Data de lançamento: 23 de Março de 2018
Desenvolvedora: Hazelight Studios
Publisher: Electronic Arts
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
Preço: U$29,99

Quando Josef Fares deu literalmente o dedo do meio para a cerimônia do Oscar durante o The Game Awards no ano passado eu me senti levemente vindicado. Não porque eu tenha algo contra a premiação em si ou muito menos com a mídia do cinema, mas porque foi um testemunho vindo de um criador com uma história de certo sucesso no mercado cinematográfico exaltando a superioridade que a mídia do videogame tem sobre todas as outras, algo que eu constantemente também levanto minhas bandeiras a favor. Em suas entrevistas, Fares sempre nos relembra que a interatividade e o player agency fazem que esse meio seja bem mais imersivo e efetivo que todos os outros. Brothers: A Tale of Twos Sons (o primeiro jogo dirigido por Fares) nunca teria tido o mesmo impacto sendo um filme, e A Way Out apesar de tocar em tons diferentes, também perderia muito dos seus méritos em outras mídias.

Eu digo isso principalmente por conta da história ser um dos pilares de menos destaque de A Way Out. Ela toca em clichês super batidos: Dois prisioneiros, que se dizem inocentes, planejando uma fuga da prisão e vinganças pessoais contra terceiros em comum. Algo totalmente manjado, mas são exatamente as alegorias dos videogames que fazem a narrativa e as interações desses personagens memoráveis. Os momentos mais especiais da história nunca atingiriam o consumidor de forma tão palpável se acontecessem fora desse meio.

A visão de Fares desde o início era fazer com que a sensação de cooperação entre os protagonistas Leo e Vincent trancedesse pra fora da tela. Então a decisão de que o jogo só poderia ser jogado em co-op (com a tela dividida), e com constante comunicação dos jogadores foi central para direção e design de A Way Out.  A paixão e certeza nessa direção foi tão grande que pra ajudar a convencer o público da proposta o estúdio implementou um friend pass, onde com apenas uma cópia dois amigos conseguem jogar online juntos.

Dessa forma o jogo usa de vários ajustes de câmera em sequências de história ou ação para melhor representar as cenas decorridas. Às vezes a tela dividida encolhe de um lado e cresce do outro se adaptando a situação que cada personagem se encontra. Às vezes a divisão some e sequências frenéticas em um único take alternando o controle entre cada personagem acontecem. São ajustes onde Fares mistura o seu background de cinema com oportunidades de gameplay e assim ele não só controla a visão da obra, mas também mantém o jogador engajado. A direção do jogo é muito boa e concisa nesse aspecto

Mas ao meu ver a característica mais marcante mesmo de A Way Out é como ele usa uma variedade muito grande de mecânicas para auxiliar o storytelling. É muito difícil enquadrá-lo num gênero, ele simplesmente tem ”gameplay”, e tem muito o tempo todo. É um jogo linear que às vezes introduz uma seção de stealth, te faz dirigir veículos, que tem momentos onde ele age como um tradicional jogo de tiro em terceira pessoa, e muitas das vezes para se progredir tem que se resolver puzzles situacionais no cenário, sempre envolvendo algum nível de cooperação entre os protagonistas. Além disso ele tem uma quantidade muito grande de ações mundanas transformadas em mini games competitivos ou cooperativos. Leo e Vincent podem se enfrentar em jogos de Dardos, Connect Four, Baseball, arremesso de ferradura, queda de braço e até uma competição pra quem consegue se equilibrar melhor em uma cadeira de rodas pode acontecer entre os dois. Um dos momentos mais bacanas é colaborar num mini game musical onde um jogador toca um Banjo enquanto o outro acompanha no Piano. Alguns mini games são meio travadões (tipo uma sequência onde é possível jogar Basquete) mas a grande maioria são muito bem implementados.

Essa é a força do design em A Way Out, usar gameplay contextual a situação pra imergir os jogadores nessa aventura, não importando qual tipo de mecânica seja necessária pra que isso aconteça. Assim o jogo se mantém fresco, misterioso e interessante o tempo todo.

O fato de ser obrigatoriamente jogado em co-op se prova de grande importância pro design também. visto que algumas situações podem ser resolvidas de duas formas diferentes seguindo as recomendações de Leo ou Vincent, dois personagens que têm temperamentos completamente diferentes e isso reflete no approach de cada um. A constante comunicação eleva as escolhas do gameplay para um nível ainda maior de interação. Seja jogando local ou online (que inclusive funciona muito bem) o tempo todo ocorriam discussões  com meus parceiros sobre o que estava acontecendo, tentando decifrar como sair de uma situação ou compartilhando as responsabilidades do gameplay.

Visualmente eu também fiquei positivamente surpreso. O time da Hazelight Studios é composto por 40 pessoas, e algumas posições de arte possuem apenas uma ou duas pessoas na função. Eles conseguiram encontrar e realizar uma direção de arte que ao mesmo tempo é realista e levemente cartunesca pra entregar algo que é visualmente agradável e que também não sobrecarrega a memória do hardware, afinal aqui o jogo vai sempre renderizar duas telas diferentes É impressionante ver a qualidade desse projeto no geral, é um time relativamente pequeno pros padrões de hoje e que teve também que gerenciar os seus recursos de forma inteligente (para se ter ideia o próprio Josef Fares foi o ator na grande maioria das sessões de captura de movimento e seu irmão Fares Fares foi que atuou como Leo, um dos protagonistas), e apesar de eu achar que algumas transições de capítulo teriam se beneficiado muito da ausência de uma tela de loading para auxiliar o ritmo da história, tenho certeza que o estúdio está mais do que feliz com o resultado técnico que eles alcançaram.

Eu honestamente acho que esse projeto vai ser influente para futuros jogos que pesam pro lado da experiência narrativa. A gente vê que títulos com foco principal no storytelling vão sumindo do espaço AAA, então ver um estúdio pequeno conseguindo entregar um produto com bom valor de produção, com gameplay divertido e que consegue contar uma história repleta de ação de forma efetiva é bastante celebratório.

VEREDITO

Não existe nada como A Way Out no mercado. Tanto a sua visão de transformar o gameplay como o principal meio pro storytelling e seu conceito de co-op são bem únicos para essa mídia, e mais importante, funcionaram muito bem. A história que de primeira instância é levemente genérica usa da interatividade dos videogames para finalizar o jogo numa sequência extremamente memorável. A aventura de Leo e Vincent é divertida, tensa e emocionante e eu absolutamente recomendo a experiência

NOTA: 8.4/10


O review foi baseado em uma cópia de PS4 fornecida pela Electronic Arts

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  • Bowser

    Estou super curioso pra jogar. Será que e numa boa entrada para alguém que não tem costume de jogar?

    • Felipe Mesquita

      Cara, acho que é sim. Não é nada muito complicado, e como eu disse, é tudo muito contextual então as mecânicas são bem logicas de entender