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REVIEW: Dead Cells (PC, PS4, XB1, NSW)

Dead Cells
Data de lançamento: 07 de Agosto de 2018
Desenvolvedora: Motion Twin
Publisher: Motion Twin
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Preço: U$24,99

O gênero Metroidvania é um dos meus favoritos no mundo dos videogames. Dos clássicos que cimentaram a alcunha, Super Metroid e Castlevania Simphony of the Night até recentes empreitadas como Guacamelee e SteamWorld Dig 2 esses jogos estão entre meus favoritos de todos os tempos por conta da forma sistêmica do seus design básico. Eu os amo por conta daquela sensação mista de medo e curiosidade que eles causam quando você chega a um novo ambiente, aprende um novo movimento, encontra uma área secreta, é confrontado por um novo tipo de inimigo e como com cada uma dessas descobertas você aos poucos vai se tornando o dono daquele mundo. Essa também é uma das razões porque roguelikes usualmente não são jogos que me atraem muito. Se por um lado o fator randômico e procedural das fases aumenta essa dualidade de desconhecimento e curiosidade do jogo, ela também mina bastante a sensação de empoderamento do seu personagem no mundo. Durante a grande maioria do seu tempo no jogo não existe aquela percepção que seu personagem está afetando significamente esse mundo, e isso é geralmente um fator que cria desinteresse da minha parte por esse tipo de jogo.

Mas de vez em quando aparece um jogo que consegue unir esses dois gêneros de forma balanceada e que acabou me prendendo por horas e horas. Foi assim com Rogue Legacy, lançado em 2013, e foi assim agora também com Dead Cells do estúdio Francês Motion Twin.

Começamos o jogo com praticamente nenhum contexto da situação, onde o personagem controlado pelo jogador se encontra numa ilha, nas masmorras de um castelo e tem como o objetivo chegar ao topo, na sala do trono. No total existem 17 biomas, todos (excluindo as salas de chefões) costurados de forma randômica a cada jogada (e nem todos necessários para se chegar a sala do trono), e o permadeath de Dead Cells significa que não existem checkpoints no castelo, fazendo com que o ciclo nessa jornada seja de matar inimigos e descobrir novas áreas do castelo, morrer, aprender com as suas mortes e começar do zero com seus novos conhecimentos, e as vezes habilidades também. Nos intervalos entre esses biomas são as áreas seguras onde podermos recuperar a vida e gastamos as células, a economia principal de progressão de habilidades do jogo. Obtemos células de forma randômica ao matarmos inimigos nos biomas e também cumprindo desafios nas fases como de combater inimigos elites ou chegarmos em certo bioma em um determinado tempo de jogo. Se o jogador morre carregando algumas células, todas se perdem quando voltamos ao começo na prisão. Uma ”corrida” entre a primeira fase e o embate final dura algo entre 40 minutos e uma hora, mas até conseguir essa jogada perfeita vão ser várias horas e dezenas de corridas diferentes para se acostumar com esse mundo e também conseguir melhorias pro seu personagem (eu no momento to por volta das 17h e 50 corridas e ainda não consegui derrotar o chefe final).

Muito do mérito de Dead Cells se encontra no seu gameplay. O combate de ação é extremamente gostoso de se jogar e bastante rápido com a troca constante de comandos entre o botão de ataque, os rolamentos, armas secundárias, armadilhas e o botão de pulo. Cada inimigo (e são muitos!) tem um comportamento diferente então aquela curva de aprendizado baseado nos movimentos de cada um fazem que nos primeiros encontros com um bioma você gaste bons minutos na tentativa e erro tentando encontrar a melhor forma de bater de frente, e aos poucos os encontros com esses inimigos viram embates naturais em que sua memória muscular age rapidamente buscando a sobrevivência. Aquela descarga de adrenalina que vem quando ou saímos de uma situação por um triz ou somos derrotados  é muito atraente e me fez várias e várias vezes mentir pra mim mesmo que eu jogaria só mais uma rodada, quando na verdade horas se passavam enquanto eu jogava. E é também a quantidade de sistemas dentro dessa obra randômica que fazem com que Dead Cells seja tão viciante.

As já mencionadas células são utilizadas para desbloquear alguns upgrades permanentes e também equipamentos e modificadores que o jogador consegue durante suas ”corridas” nas fases.  Os upgrades básicos (e que se tornam essenciais) são coisas como um número de poções de vida disponíveis ao jogador, e uma determinada quantidade de dinheiro (outra economia do jogo, usada principalmente para comprar armas dentro das fases ou desbloquear portas com itens) que ele pode levar de uma tentativa para outra mesmo após a morte. Nas fases encontramos buffs de status que podem melhorar o seu poder de ataque e aumentar sua quantidade de vida, (porém eles só ficam ativos durante aquela presente vida) receitas de armas com habilidades especiais e padrões de ataque diferente e que usamos as células para adicionarmos tais armas ao nosso arsenal permanente (que também é disponibilizado de forma randômica no início de cada tentativa após alguns upgrades) e também de modificadores que podem ser escolhidos e remanejados ao longo de todo o trajeto pelo castelo. São muitas variáveis que influenciam diretamente na sua performance e estratégia, o que leva o jogador a se tornar mais tático, adaptável e conciso com suas escolhas visto as ”cartas” que lhe foram dadas pelo algoritmo do jogo, mas que também resultam em alguns momentos de frustração. Algumas vezes eu começava um jogo com intuito de enfrentar um determinado chefão mas as armas não favoreciam nem um pouco as minhas possibilidades de vitória, e em outras a situação contrária acontecia e eu sentia que estava desperdiçando uma oportunidade de enfrentar um chefe. É um pouco frustrante às vezes estar tão fora do controle, por isso eu queria que o jogo tivesse um pouco mais de upgrades e habilidades permanentes que fossem substanciais no ciclo de gameplay. Mas como falei, essa imprevisibilidade torna Dead Cells um produto viciante e tendo um gameplay muito divertido, ele facilmente te prende por dezenas de horas.

A forma com que a Twin Motion conseguiu dar o gosto de metroidvania num roguelike foi introduzindo runas especiais que dão novas habilidades ao jogador, e liberam acesso a outros biomas. Elas são obtidas cumprindo desafios de combate dentro das fases, apesar de que achei curioso que nenhuma dessas runas são necessárias para se chegar a fase final, mas tenho quase certeza que a maioria das pessoas vão se sentir instigadas a adquirir tais runas para acessar novos ambientes e enfrentar novos tipos de inimigos. Pessoalmente toda vez que eu chegava em um novo bioma eu ficava extremamente empolgado em descobrir quais eram as particularidades daquela área. Ela também aumenta as características de roguelike oferecendo um desafio diário, onde o jogador tem que chegar ao fim da fase e derrotar um chefe, ganhando novas receitas de equipamentos se ele for bem sucedido.

O jogo praticamente não tem uma estrutura narrativa, e os pequenos momentos de folclore da ilha são para ou dar uma sensação de mistério ou então introduzir humor pelos diálogos dos NPC’s. Nada que te faça querer se aprofundar no background desse mundo. Muita da vontade de querer explorar e conhecer os novos biomas é causada pelos belíssimos visuais do jogo. Dead Cells é todo construído em um pixel art lindíssimo e cada bioma tem uma identidade visual diferente e atraente. O trabalho de animação tanto do personagem principal como também dos inimigos também é incrível.

Um dos poucos pontos de decepção foi a trilha sonora, que não me chamou praticamente nenhuma atenção. Não é que as músicas sejam ruins, só esqueciveis (mesmo com o fato de ouvi-lás multiplas e multiplas vezes).

VEREDITO

Dead Cells é um dos casos onde o gameplay em si tem poucos se não nenhum furo. A quantidade de variáveis e sistemas dentro do jogo poderiam atrapalhar a simples combinação de movimentos, mas na verdade elas enriquecem a densidade de combate, fazendo com que o jogador tenha um raciocínio crítico e extremamente rápido para combinar suas presentes habilidades e sair dessas dungeons vivos. Esse é um daqueles jogos que dificilmente vou deletar do meu sistema, porque eu ainda estou jogando e tenho certeza que vou continuar o visitando várias vezes no futuro.

NOTA: 8.5/10

Felipe Mesquita