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Review: Star Wars Jedi: Fallen Order


Data de lançamento: 15 de Novembro de 2019
Desenvolvedora: Respawn Entertainment
Publisher: Electronic Arts
Plataformas: PC, PS4, XB1
Preço: U$59,99


Quando EA e Disney anunciaram que tinham acertado um contrato de vários anos para que a publisher pudesse fazer jogos de Star Wars, havia muita esperança por aí. Claro, muitos ficaram tristes com o cancelamento de Star Wars 1313 devido à venda da LucasFilm para a Disney, mas a EA agora possuía o desenvolvedor responsável por um dos jogos mais famosos baseados em Star Wars (BioWare, desenvolvedores dos primeiro Knights of the Old Republic), a DICE estava no auge com seu último lançamento sendo Battlefield 3 e logo após o anúncio do acordo, a Visceral Games contratou Amy Hennig, criadora da série Uncharted, para dirigir um novo jogo nesse universo. O futuro parecia promissor com essa parceria.

Infelizmente, não houve muito resultado nos primeiros seis anos desde que o acordo foi assinado. Os dois jogos Battlefront da DICE eram tudo o que haviamos recebido até uma semana atrás, e embora existam alguns aspectos de elogio que esses jogos mereçam (e vale ressaltar que eles venderam muito bem), eles são mais conhecidos por controvérsias sobre falta de conteúdo e monetização do que qualquer outra coisa. Outras histórias sobre os jogos de Star Wars envolvem cancelamentos e até mesmo um fechamento de estúdio.

Então, embora a Respawn tenha ganhado uma grande reputação com os jogos do universo Titanfall que eles criaram, ainda havia muito ceticismo em torno de Jedi: Fallen Order devido à história recente da franquia e da publisher. Felizmente, posso dizer, depois de jogar por mais de 25 horas, que este é sim um bom videogame e que os fãs de Star Wars certamente apreciarão esse titulo depois de se decepcionar com as ofertas recentes. Com isso dito, há algumas coisas que evitaram que este se tornasse um dos jogos mais fortes do ano na minha opinião.

Semelhante a alguns dos jogos mais fortes do ano (como Resident Evil 2, Sekiro e Control), Jedi: Fallen Order também é estruturado de maneira não linear. Você viaja de um lado para outro entre diferentes planetas, explorando mapas que são conectados por vários caminhos e diferentes níveis, limitando sua navegação por meio de algumas das habilidades que Cal, nosso protagonista, e BD-1, seu dróide companheiro, adquirem durante a aventura. Sim, este é outro exemplo da linha de design metroidvania 3D, e eu amo isso.

Este jogo é soberbamente projetado. Alguns desses planetas têm mapas enormes com muitas camadas e são instigantes e divertidos de explorar. Escolhendo se aventurar pelos caminhos não convencionais do mapa, você encontrará baús que contêm principalmente itens cosméticos, mas, ocasionalmente, também upgrades para Cal e até lutas opcionais de mini-chefes. Se por um lado a maioria das recompensas serão cosméticas, a sensações mais gratificante em relação a esse aspecto é explorar esses ambientes em si, que são lindos e contextualmente muito ligados a estética de Star Wars, e também de usar as boas mecânicas de traversal, incluindo o famoso wallrun da Respawn. Às vezes, pequenos caminhos escondidos no cenário te levam a grandes e inusitadas áreas secretas e descobri-las é incrível.

Também é legal que você possa obter mesmos upgrades em diferentes planetas, e uma das maiores mudanças em termos de jogabilidade pode vir de três situações diferentes em três locais diferentes. Portanto, em que ponto do jogo você encontra essa nova ferramenta depende do desejo do jogador de explorar e de sua destreza, pois você pode achar um mesmo item após a sua primeira hora de jogo ou nos últimas cinco, e isso mostra o quão fortemente o design não-linear funciona aqui.

Alguns planetas também abrigam dungeons, onde você precisa lidar com grandes quebra-cabeças e situações de combate para descobrir segredos e artefatos. Eles os chamam de túmulos aqui, e isso faz muito sentido, porque é muito parecido com ambientes que você encontrará em um jogo como Tomb Raider ou mesmo alguns títulos de The Legend of Zelda. Os quebra-cabeças são baseados principalmente no uso de poderes sensíveis à força de Cal e funcionam muito bem como puzzles baseados em física. Eles também abrigam inimigos únicos que têm designs interessantes que talvez a primeira vista seja até difícil associar a Star Wars. Essas dungeons são os destaques quando se trata da filosofia de design presente no jogo e eu gostaria que houvesse uma em cada planeta que visitamos, o que infelizmente não é o caso.

Este jogo também tem uma abordagem cinematográfica envolta em seus constantes set-pieces. Tanto a primeira quanto a última sequência do jogo me lembraram muitos momentos que tornaram o Uncharted tão famoso. São sequências de ação bombásticas que envolvem partes móveis do cenário, elementos de gameplay criados especificamente para estes momentos e situações que lidam com a escala dos ambientes de forma muito interessante. Talvez seja uma falácia comparar isso com a linha de Uncharted, uma vez que o próprio universo de Star Wars lida com isso nos filmes de forma estelar também, mas foi a propriedade dos jogos que imediatamente me veio a cabeça quando apresentado a estes momentos. O importante é que igualmente em ambas as referências apontadas aqui, são momentos bem dirigidos e de tirar o fôlego.

Agora, o aspecto da jogabilidade que mais me dividiu é o combate. A principal influência aqui (sim, Jedi: Fallen Order está claramente inspirando-se em diferentes jogos para cada aspecto de seu design) é a série Souls, e é notoriamente curioso que ele é principalmente semelhante a Sekiro, o que tem que ser uma coincidência, já que ambos foram lançados este ano. Você luta usando seu sabre de luz e você e seus inimigos têm esses medidores de bloqueio, que diminuem quando atacados e contra-atacados com o parry. Se esta barra chegar o fim, estará aberto a ataques sem qualquer tipo de defesa. Dependendo do inimigo, um parry no timing correto também abrirá uma opção de abate instantâneo, o que pode tornar esse combate muito rápido, dependendo do encontro. Seu sabre age tanto como sua arma ofensiva como defensiva, bloqueando e até devolvendo tiros de blasters se acionado no momento certo.

Faz todo sentido que essa seja a linha de combate que eles escolheram. No seu cerne, o combate da série Souls é conhecido por seu timing e embates baseados no seu conhecimento em relação aos inimigos, pedindo ao jogador que aprenda como os NPC’s se portam, analisando seus movimentos e assim conseguir se manter no controle da situação para ter sucesso. Isso combina perfeitamente com o que você esperaria de um Jedi portando uma “arma elegante de uma era mais civilizada”. Nos alternamos os movimentos do sabre de luz com as habilidades ligadas a força como os famosos force push e force pull que servem para atrair ou repelir os inimigos. Quando estamos num bom ritmo, combinando ataques e habilidades, a sensação no controle é muito boa.

Uma das coisas mais interessantes sobre adições em relação a esse estilo de combate, é que os inimigos maiores e mais difíceis têm maneiras especiais de serem combatidos, que facilitam muito mais derrotá-los. Para aprender estes ”atalhos de batalha”, é necessário examiná-los usando o BD-1 após derrota-los pela primeira vez. Dai a dica aparecerá no menu de informação sobre os inimigos. Alguns incluem fazer uma certa quantidade de parry’s seguidos, outros pedem para usar uma habilidade especifica durante um de seus movimentos especiais. É uma ótima maneira de fazer o jogador se sentir empoderado e engajado em aprender os meandros do mundo, além de fazer com que os inimigos se sintam mais únicos.

Então, embora o básico do combate funcione muito bem, acho que o jogo não é o melhor em criar cenários para esse combate. Às vezes, o comportamento dos inimigos é irregular e inconsistente (a IA dos inimigos mais básicos é bem fraquinha) e muitas das ideias deles para criar cenários desafiadores são simplesmente lançar um número maior de inimigos em um local pequeno. Muitos inimigos são estereótipos iguais, mas seus padrões de comportamento simplesmente não são tão claros. Então por mais que se tente seguir uma linha mais cadenciada no combate, as vezes não há muito espaço para planejamento e análise, e a experiência acaba virando um hack’n’slash, embora os conjuntos de ferramentas não sejam adequados pra isso. Parece que eles estão seguindo mais a premissa básica da inspiração do que um conjunto específico de visão em torno deste combate.

Um exemplo que é bastante pequeno, mas realmente me incomoda, é como eles decidiram mostrar que um ataque é imparável por bloqueio ou parry, dando uma aura vermelha brilhante aos inimigos durante esse ataque. Funciona bem na maior parte do jogo, mas sempre que você enfrenta um Inquisidor, inimigos que portam sabres de luz vermelhos e capas vermelhas e com os quais você costuma lutar em ambientes cheios de tons vermelhos, esse brilho se perde em todos os outros elementos vermelhos ao redor. Sim, são apenas alguns inimigos, mas também são as batalhas mais importantes, tanto do ponto de vista do combate quanto da história. É esse tipo falta de clareza e cuidado em torno dos elementos do combate que sinto falta aqui.

Isso não sou eu chorando porque o jogo é difícil por causa disso, porque não é. Joguei o tempo todo na dificuldade padrão (uma coisa boa aqui é que eles têm várias opções de dificuldade) e você ainda consegue prosseguir sem realmente entender como combater exatamente o comportamento de cada inimigo, mas isso também torna a experiência menos gratificante. Sempre que tudo funciona, é incrível estar no controle total da situação empoderando um sabre de luz e fazendo movimentos rápidos e precisos, porém quando isso não acontece, parece uma bagunça que você vai eventualmente sair vitorioso mesmo sem se comprometer demais com esses sistemas.

No geral, sinto que eles exageraram com algumas das influências. Como já mencionei, o design de combate e mapa no estilo Souls combina até bem com a filosofia geral do jogo, mas o esquema de copiar as fogueiras (os checkpoints que fazem com que o jogador recupere sua vida, mas também faz com que os inimigos derrotados renasçam no mapa), aqui chamados de pontos de meditação, me parece deslocados.

Eu sinto que naqueles jogos da From Software, especialmente Dark Souls e Bloodborne, eles servem como esse equilíbrio de recompensa e risco e até permitem que o jogador realmente aproveite a ‘experiência’ que ele pode acumular com esse sistema para criar um estilo de jogo preferível. Você pode aprimorar seu personagem usando esse sistema, permitindo que você tenha um estilo de jogo mais direcionada para a possibilidade de dar e receber mais dano (e qualquer variação disso também), dependendo menos das suas habilidades com o controle e entendimento dos inimigos. Ou você pode usar isso para aprender o padrão do inimigo e as regras do mundo, para conquistar o ambiente ao seu redor. Aqui, além do comportamento inimigo confuso que eu já mencionei, você não tem um sistema de propriedades do personagem complexo e eu não vejo o objetivo de copiar esse esquema das fogueiras.

Acumular experiência fornece a você um skillpoint, que são usados para desbloquear um novo movimento ou habilidade (sendo a maioria delas não são elementos que mudam drasticamente a experiência), mas geralmente não aumenta seus atributos básicos, e matar inimigos é apenas uma das maneiras de obter experiência, uma vez que explorar e encontrar segredos também lhe provém experiência (e em quantidades singulares muito maiores). Esse jogo é muito enraizado em instigar o jogador a praticar exploração dos cenários, então o fato de você ter que lutar contra os mesmos inimigos repetidamente quando seu único objetivo em um mapa é explorar áreas que passaram batido ou não eram possíveis de acesso antes, fica irritante. Você não precisa matá-los e você pode tentar ignora-los correndo pelo mapa, como também é muito comum nos jogos Souls desbloqueando atalhos no caminho, mas não é tão eficaz aqui.

Eles poderiam pelo menos ter tentado adaptar o mecânica a algo que fizesse sentido para este mundo (reaparecer apenas criaturas e não os inimigos do Império teria sido um começo por exemplo), mas não o fazem. Em um dos planetas, há até um elemento da história que torna a constante presença de inimigos específicos algo sem sentido algum, mas eles nunca tocam nisso. Toda a explicação que você recebe é um texto muito estéril quando você medita dizendo que a sua saúde está recuperada e que os inimigos reapareceram e, no entanto, você não tem ideia do porquê. Acrescente isso ao fato de que não há um sistema de viagem rápida entre os locais de meditação, e esse sistema realmente prejudica um dos melhores aspectos do jogo. Se ao menos eles pudessem nos dar um sistema de viagem rápida, com a penalidade de reaparecer em inimigos, teria sido pelo menos aceitável.

Além disso, as similaridades com Tomb Raider e Uncharted de resolver quebra-cabeças enquanto se explora ruínas antigas são ótimas, mas este jogo tem a maior quantidade de sequências de ”personagem se espremendo por lugares apertados” que eu me lembre. Eu sei que essas são apenas uma maneira mais bonita de disfarçar o processo de carregamento de novas áreas, e eu até gosto dessa linha de pensamento, usando esse momento para executar tomadas mais próximas e cinematográficas do protagonista, mas certamente prejudica um pouco o ritmo quando eles têm várias sequências daquelas em um curto espaço de tempo, e as vezes até consecutivas. E as vezes essa pratica não bastava aqui, pois muitas vezes o jogo congelava para que fosse possível carregar a próxima área mesmo assim.

O que me leva a uma outra parte negativa da experiência. Durante as minhas 25 horas ou mais com o jogo, infelizmente encontrei um monte de problemas técnicos. Quedas de quadros, texturas que demoram muito tempo para carregar, geometria não carregando corretamente fazendo com que o personagem caia pelo cenário, o já mencionado congelando da tela para que ele possa carregar a próxima área, inimigos não animando corretamente e apenas permanecendo em ”t-pose”, tempos de carregamento maciços após uma morte (embora o respawn de quando você cai em um ”poço sem fundo” seja praticamente instantâneo). Eu não sou alguém para ser desanimado por ocasionais problemas técnicos (Control é um dos meus jogos favoritos do ano), mas mesmo para mim isso foi um pouco demais. É um monte de problemas que a EA e o Respawn prometem trabalhar para corrigir, mas por enquanto os patches que foram lançados não resolveram completamente estes problemas.

Agora, um aspecto em que eles acertam completamente é dar identidade de Star Wars para esse título, todos os aspectos artísticos têm essa vibe. Os ambientes são extremamente Star Wars, de estranhos planetas desolados a construções do Império com a sua estética tradicional, adornados por uma trilha sensacional e inconfundivelmente Star Wars, a sensação é de estar imerso por aspectos desse universo. Você visita planetas criados para essa aventura e outros que são muito famosos no cânone como Dathomir e Kashyyyk e é muito bacana ter a possibilidade de ter as perspectivas únicas que os videogames proporcionam em cima dessa propriedade.

Como é habitual em Star Wars, o elenco de personagens de apoio é incrível, e de origens e design visual muito diferentes. Você tem alienígenas, humanoides e dróides incríveis, que encapsulam a esperada diversidade encontrada na galáxia. Eles são muito bem definidos, mas ainda possuem nuances em suas personalidades, mostrando suas forças e qualidades nos momentos necessários, mas sem medo de admitir suas fraquezas e expondo seus defeitos em seus traços.

Na linha temporal, Jedi: Fallen Oder se encontra entre os episódios III e IV (mais especificamente alguns anos depois de Vingaça dos Sith, mas antes ainda de Rogue One), e Cal é um dos Jedi’s e Padawan’s sobreviventes da infame Ordem 66. Desde então ele vive mantendo um perfil discreto, escondendo e reprimindo suas conexões com a força. Durante os acontecimentos da história, Cal acaba se juntando a uma dupla de rebeldes que tem a ambição de restaurar a Ordem Jedi.

A motivação pode parecer clichê para Star Wars, mas eu fiquei surpreendido por quão interessante e bem explorada foi essa história dentro do universo. Cal se vê atraído por este ideal, mas ele não se mostra cegamente convencido pelas razões e motivações dos outros personagens. A sua instigação por descobrir segredos e mistérios da ordem Jedi aos poucos também passa por interesses próprios e em se reconectar com os ensinamentos da força.

E enquanto Cal não é o personagem principal mais forte de cara, através do jogo eles realmente o tornam mais profundo também, e sua história de fundo é um conto muito cativante. A forma com que apresentam e discorrem seu arco de fracasso e superação é feita de uma forma muito interessante, e usam das conexões dos fãs com elementos desse mundo para explorar sentimentos genuínos dentro da trama. Sem contar que suas interações com seu droíde companheiro BD-1 são divertidíssimas. O jogo é muito bem escrito no geral, dosando bem os momentos de humor e embates dramáticos que são característicos em Star Wars.

VEREDITO

É curioso que este jogo compreenda claramente os aspectos fortes da propriedade em que se baseia, e nesse espectro ele entrega muita personalidade, oferecendo uma das melhores aventuras de Star Wars até hoje, mas quando se trata de aspectos de jogabilidade e de game design, ele tem dificuldade para decidir o que quer ser. Muitas influências são acertadas e combinaram com o espirito da I.P como a decisão de criar mapas com grande foco em exploração e implementar sequências bombásticas de ação, mas o combate acabou sofrendo de inconsistência entre aspectos excelentes e medíocres. No mais, Jedi: Fallen Order é um bom jogo que estabelece uma base forte para que a Respawn continue aprimorando e encontrando sua própria identidade para essa sub-série.

NOTA: 8/10