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ARTIGO: Porque a Arkane é uma das minhas desenvolvedoras favoritas


Eu não costumo rejogar jogos. Muito do porque eu amo essa mídia geralmente tem a ver com o aspecto narrativo que ela apresenta, e como eles podem combinar a jogabilidade e a nossa agência na narrativa. Definitivamente, é um grande fator do motivo pelo qual eu amo Red Dead Redemption, Bioshock, The Last of Us, GTA San Andreas, What Remains of Edith Finch, Spec Ops: The Line, Portal 2 e muitos outros. Não é o fator principal, mas um dos mais importantes. E esse é o aspecto que perde seu valor ao se jogar pela segunda vez. Talvez você preste mais atenção no diálogo ou aprecie o prenúncio de reviravoltas na história, mas o impacto dessa narrativa o atingirá com mais força na primeira vez.

Sou um grande fã dos jogos da Naughty Dog. Gosto da franquia Uncharted por causa do espírito aventureiro, do elenco carismático de personagens e de seus relacionamentos. Eles são bons em retratar um diálogo natural e relacionável, mesmo que a situação esteja longe disso. Não apenas isso, é claro, seus designers são brilhantes e constroem níveis que também são razoavelmente reais e críveis, e ainda criados de uma maneira em que você é guiado inconscientemente pelas dicas visuais sutis no cenário. Às vezes parece que uma área é vasta e aberta, mas seus olhos sempre são atraídos pelo caminho linear que eles querem que você tome.

As mecânicas de tiro são provavelmente o ponto mais baixo dos jogos, especialmente na trilogia original. Embora ”A Thief’s End” e ”Lost Legacy” tenham opções de combate e furtividade muito mais profundas e melhores, os cenários de combate são no geral bons, às vezes ótimos, mas nunca são imaculados como vários outros aspectos nesses jogos. Para mim, o fator determinante dessas aventuras é a configuração da história, para ver aonde esse conto vai e quais momentos e set-pieces incríveis serão usados ​​para estruturar a narrativa. Joguei todos esses jogos duas vezes, a trilogia original uma vez em cada console que foi lançada, e os jogos do PS4 uma vez no Normal e outra no ”Crushing” para obter a platina.

The Last of Us compartilha muitas das qualidades que Uncharted tem, mas suas mecânicas mais profundas e a natureza mais aberta em relação à agência do jogador na forma de resolver os conflitos, o torna muito mais atraente do ponto de vista de gameplay para mim. A tensão dos encontros, mais amplas possibilidades de combate e furtividade, maiores incentivos e recompensas ligados a exploração, a necessidade de improvisar causada por ser pego ou ter que confiar em quaisquer recursos que estejam disponíveis para criar algum item naquele momento, tudo isso o torna um ótimo jogo para mim. Sim, a narrativa ainda foi um dos principais motivos pelos quais eu queria continuar jogando, mas os cenários de combate e outros aspectos de gameplay eram tão importantes aqui.

O ciclo de chegar a uma arena de combate, descobrir seu layout, recursos disponíveis, posições de inimigos e suas rotas, provavelmente falhar algumas vezes e depois conquistar esse campo, seja da melhor maneira possível ou mal conseguindo sair vivo, foi extremamente envolvente para mim. O mair nível de liberdade e grau de experimentação no gameplay é a razão de eu ter jogado The Last of Us cinco vezes desde que foi lançado, sete anos atrás.

(Nota: É curioso, a principal razão pela qual estou empolgado com a sequência de The last of Us a ser lançada no próximo mês é porque a Naughty Dog tem aberto cada vez mais seu design para acomodar mais estilos de jogo. Adoro a história que eles contaram no original e sou apegado ao elenco de personagens sim, mas também tenho em mente que a história foi boa onde terminou em 2013. Hoje, quero jogar esse jogo mais por aspectos de gameplay do que narrativos)

E é aí que finalmente chegamos na Arkane. O estúdio fundado há mais de 20 anos, com equipes tanto em Austin, Texas e Lyon, na França, é amplamente conhecido por criar jogos que têm uma filosofia central de oferecer aos jogadores muitas opções e deixá-los livres para jogar da maneira que preferirem. Aqui vou me concentrar nos dois projetos com os quais tenho mais experiência, Dishonored and Prey.

Dishonored é uma série que se passa no país fictício de Gristol em meados do século XIX. É um jogo sobre conflitos políticos durante o período de transição da revolução industrial, mas também sobre entidades místicas que podem conceder poderes sobrenaturais aos protagonistas. É frequentemente considerado um sucessor espiritual da série Thief.

Prey também é baseado em um mundo fictício, onde os EUA e a Rússia na verdade trabalharam juntos durante a era da Guerra Fria o que resultou na humanidade dando passos incríveis na exploração espacial. O jogo se passa em 2034 e acontece na Talos I, uma estação espacial para centenas de pessoas, que está estudando e desenvolvendo novas tecnologias baseadas em formas alienígenas recém-descobertas. É frequentemente considerado um sucessor espiritual da série System Shock.

Eu não havia jogado nenhum dos jogos deles até Dishonored em 2012, e antes disso, minha experiência com ”immersive sims” era praticamente limitada a Bioshock. Esse jogo também tem o conceito de estabelecer um objetivo, mas permitir que você faça sua própria trilha e decisões para alcançar esse objetivo. Immersive Sims não são totalmente abertos como um jogo da Bethesda, como Fallout ou Elder Scrolls, mas são mais profundos nas opções que você tem, geralmente projetando uma grande quantidade de sistemas que podem interagir entre si, para oferecer ainda mais opções e deixar você livre não apenas para decidir, mas para descobrir o que é e como fazer suas missões, às vezes alcançando-as de maneiras que nem mesmo os desenvolvedores anteciparam. E é aí que eu sinto que a Arkane é melhor do que todos, confiando no jogador para descobrir como jogar o jogo.

Aqui está um exemplo: em certa altura, um dos meus objetivos em uma missão de Prey era obter um cartão-chave. Este se encontrava dentro de uma sala, cuja porta estava trancada por uma senha. Eu poderia encontrar essa senha explorando ou poderia quebrar a janela da sala com uma chave inglesa ou uma arma e depois usar meu poder de transformação para me transformar em um objeto pequeno como uma caneca, para que eu pudesse passar pela fenda da janela e rolar para dentro dessa sala . Se eu não tivesse o poder de transformação, mas tivesse encontrado a arma de dardos de borracha em algum lugar da estação (ou tivesse baixado o projeto 3D da arma que eu poderia usar uma das várias impressoras 3D presentes no jogo para fabricar), então eu poderia disparar um dardo do lado de fora, pela janela rachada, em direção a um botão para abrir a porta por dentro.

Qual eu escolhi fazer? Nenhum deles, na verdade, descobri que podia ativar um robô de limpeza que tinha permissão para entrar naquela sala lendo um documento em um computador próximo. Então, liguei o robô e o segui enquanto fazia sua rotina de limpeza. Quando chegou à sala, a porta se abriu para o robô e eu o segui logo depois, tendo acesso ao local de que precisava.

O jogo não me deu uma rota devidamente pautada em como atingir o objetivo, ele simplesmente me disse que para obter o cartão, eu precisava adentrar aquela sala, dali pra frente, quem descobre e decide como fazer isso é você como jogador. É assim que os sistemas e abordagens podem ser profundos e variados nos jogos da Arkane, e Prey é o epítome disso para mim.

O tempo todo somos convidados a tentar interagir com esses mundos de diferentes formas, assim são criadas as regras destes mundos e a partir dali podemos assumir mecânicas e comportamentos baseados na lógica dessas regras.

Um dos aspectos mais fracos de grandes jogos dessa geração são as árvores de habilidades. Todos nós vimos essas árvores de habilidades separadas por três categorias diferentes que cobrem diferentes aspectos da jogabilidade. Elas até contêm coisas significativas por lá, mas geralmente são infladas por habilidades genéricas ou que deveriam ter sido intrínsecas em primeiro lugar, e não algo que você obtém depois das cinco horas iniciais. Horizon Zero Dawn, Shadow of the Tomb Raider, Marvel’s Spider-Man, todos grandes jogos, todos têm árvores de habilidades entediantes e desnecessariamente desordenadas.

As arvores de habilidade de Prey e Dishonored são opostas. Elas têm melhorias comuns, como mais saúde e resistência, mas isso é porque lutar de frente é uma das opções para progredir; portanto, ter mais vida é uma obrigação para quem optar por se envolver em combate, mas eles também contêm recursos diferentes e únicos, como o já mencionado poder de metamorfose em Prey, onde você pode se transformar em qualquer objeto inanimado no ambiente e usá-lo de várias maneiras diferentes, ou a capacidade de posessão em Dishonored, que permite possuir criaturas como ratos, peixes, cães, insetos voadores e até humanos, mortos e vivos, para usar seus corpos como uma ferramenta para alcançar seu objetivo. Essas habilidades existem para induzir sua criatividade e podem mudar a maneira como você joga o jogo completamente.

Elas também não foram projetados para serem totalmente ganhas durante uma campanha, mas sim pensando no seu poder de escolha sobre seu estilo de jogo, na medida que você desejar. Às vezes, elas também têm consequências, embora apenas em Prey eu sinta que é realmente um bom uso delas. Se você optar por ter muitos poderes copiados das formas alienígenas, as torretas de segurança da estação espacial lerão seu DNA como mais alienígena do que humano e atirarão em você. Claro, você pode contornar isso hackeando as torretas se também optar por atualizar suas habilidades de inteligência, e aí está, mais um exemplo de como os sistemas dos títulos da Arkane estão conectados e configurados de maneira que o jogador pode experimentar com várias opções de abordagem se assim escolher. Quando digo que esses jogos são incríveis, eu falo sério.

Há também o aspecto da verticalidade. Frequentemente, durante a execução do marketing, ouvimos das publishers como os jogos são maiores do que nunca, e eles geralmente significam isso no tamanho de terrenos ou mapas. Arkane, especialmente em Dishonored, usa tamanho de maneira vertical, construindo locais com vários andares que podem ser alcançados de maneiras diferentes. Você pode chegar a missão sempre permanecendo no nível da rua ou nunca estando lá, pulando por varandas e telhados.

Dishonored é distribuído em missões e os níveis são grandes sandboxes com um objetivo principal, mas muitos pequenos pontos de interesse. Normalmente você está nas ruas, com muitas casas e muito mais para explorar, culminando em chegar a um enorme edifício onde a missão deve ser cumprida. Explorar pode lhe dar mais recursos e itens, dicas sobre o objetivo principal e talvez oferecer uma missão secundária, recompensando você após a conclusão.

Prey é um Metroidvania 3D (um favorito aqui do Reloading) onde os muitos setores da Talos I estão devidamente conectados, deixando você livre para explorar. Existem objetivos principais que o guiarão por diferentes áreas da estação em uma certa ordem, mas, dependendo das habilidades que você possui e do quanto você é curioso como jogador, muito pode ser explorado quando você quiser.

Essa amplitude pode ser intimidadora para alguns, mas há algo em encontrar coisas por conta própria, motivadas por minha curiosidade que é profundamente envolvente. Em Prey, a primeira arma que você recebe é o Gloo Cannon, uma arma que dispara Gelifoam, uma especie de espuma expansiva. No começo, o jogo está ensinando a você que acertar inimigos com Gelifoam os congelará no lugar, facilitando a matança deles. Mas esse é apenas um dos usos da arma. Outro é a possibilidade de fazer escadas ao longo das paredes com a espuma, criando caminhos para chegar a áreas anteriormente inacessíveis. E logo depois de obter o Gloo Cannon, você pode obter outra arma se analisar o ambiente e usar a espuma para alcançá-la.

Inclusive, quase todas as armas do jogo podem ser obtidas na primeira hora do jogo, encontrar todas ou ignora-las completamente nesse período depende de você decidir onde e em que grau explorar.

E talvez o aspecto mais importante de tudo para mim: eles permitem que você experimente como quiser sem ser brutalmente penalizado pela suas escolhas. Você pode salvar esses jogos a qualquer momento, portanto, se tiver uma hipótese de como abordar uma situação, poderá salvar o jogo, testar essa hipótese e voltar à atrás para testar novas idéias, se desejar. Eles não têm medo de que isso torne o jogo muito fácil, porque eles sabem que é preciso instigar o jogador a encontrar o ritmo e a maneira preferível de jogar.

Hoje, eu provavelmente poderia terminar Dishonored 2 em 6 horas mais ou menos. Na primeira vez que joguei? Mais de 30 horas. Recarreguei inúmeros saves, e às vezes não porque falhei, mas porque sabia que poderia melhorar ainda mais ou encontrar uma maneira mais interessante de obter sucesso. E depois de completá-lo pela primeira vez, joguei mais de uma centena de horas desde então. Tentando concluir capítulos com uma abordagem diferente, ou até mesmo tentando resolver de uma maneira diferente situações específicas dentro de um capítulo. O mesmo com Prey também, depois de completá-lo, recarreguei um save e explorei todos os cantos do Talos I, encontrando áreas e histórias que eu não conhecia. Também fiz novas jogadas completas, com poderes focados em diferentes pontos fortes da jogabilidade, descobrindo possibilidades que nem imaginava na primeira vez.

Mas e as histórias deles? Até agora, escrevi mais de mil e quinhentas palavras sobre Arkane e pouco mais de cem estão relacionadas à sua narrativa. Isso porque, embora sejam mundos fascinantes que contêm toneladas de material bem escrito, repleto de notas e arquivos de áudio, sua trama principal geralmente não contém reviravoltas incríveis, diálogos notáveis ​​ou histórias complexas.

Dishonored é uma história básica de vingança, com os tons de desigualdade social e conflitos sobrenaturais de pano de fundo pintando um conto mais interessante do que a narrativa principal. Prey tem revelações legais de enredo no começo, mas no final o que me carregou em direção ao progresso foi o incrível trabalho de design que eles fizeram na Talos I e minha vontade de explorá-la. As personalidades de alguns personagens em ambos os jogos são curiosas e cativantes, mas não me importei muito com o destino dessas narrativas ou como as afetava através de minhas decisões. Tudo o que realmente importava era como as particularidades de cada cenário afetariam a jogabilidade.

Eles com certeza têm ótimos elementos que atuam como pano de fundo para os encontros, mas a história realmente é pouco motivadora e não o ponto central do jogo. Eu acho que alguns jogos conseguiram trabalhar bem com os dois aspectos, o já mencionado Bioshock é um deles, mas, na minha opinião, Dishonored e Prey também são jogos com melhor game design, então tem isso a seu favor.

Por um tempo, eu achava que, para eu considerar um jogo single-player moderno um dos meus favoritos, eu teria que me apaixonar pela história ou pelos personagens que estavam mostrando, mas Dishonored em 2012 realmente abriu minha mente para apreciar mais o trabalho de design único e atencioso que se dedica à criação de jogos. Desde então, jogos como Hitman e Breath of the Wild se tornaram alguns dos meus preferidos, apesar da falta de narrativas focadas. Eles também trazem à tona a natureza sistêmica dos jogos e incentivam o jogador a experimentar com as ferramentas à sua disposição.

Eu amo os jogos que Arkane fez, pelo menos os da última década. Eu nunca joguei Arx Fattalis e Dark Messiah, e ainda sabemos muito pouco sobre Deathloop, seu próximo título, mas mesmo assim, as centenas de horas que passei experimentando suas criações fizeram um impacto eterno no meu apreço por esse meio.