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REVIEW: My Friend Pedro

My Friend Pedro

Data de lançamento: 14 de Junho de 2019
Desenvolvedora: DeadToast Entertainment
Publisher: Devolver Digital
Plataformas: PC, Nintendo Switch

My Friend Pedro teve um começo igual a vários outros projetos de Victor Agren antes e durante o processo deste se tornar um desenvolvedor de jogos comerciais. Era algo experimental, um jogo em flash destes famosos em sites como NewGrounds ou ClickJogos. Porém dessa vez a proposta de ser um ‘’Max Payne sidescroller’’ fez com que MFP chamasse muito mais atenção do que qualquer outro projeto que Victor havia trabalhado em seu tempo livre nos últimos 8 anos. Com a tarefa de entregar seu primeiro jogo comercial desenvolvido pelo seu próprio estúdio de um homem só, a Deadtoast Entertainment, Victor largou sua posição de level designer na Britânica Media Molecule em 2014 para se dedicar a My Friend Pedro.

Em termos de mecânicas, My Friend Pedro de fato usa do famoso ‘’Bullet Time’’ de Max Payne como um de seus pilares, sendo que numa proposta mais abrangente o jogo é uma mistura de plataforma de progressão lateral, com combate similar ao de jogos do sub gênero de ‘Run and Gun’. Após um começo introdutório para dar motivação ao jogador do porque progredir (a história é nada mais que isso, e também um plano de fundo para as boas piadas do seu amigo Pedro, que diga-se de passagem é uma banana) somos expostos ao loop básico de todas as fases: atravessar os obstáculos de plataforma e matar os inimigos que estiverem no caminho, sendo que com o tempo novos tipos de puzzles, armas e ameaças vão sendo introduzidas. O objetivo não é necessariamente matar todos os adversários ao longo da fase, mas sim chegar ao fim com vida.

O que faz com que este título tenha ganhado tanta notoriedade é a ação frenética e o senso de estilo que alguns destes encontros geram. Não só o advento do bullet time, que desacelera o tempo dando ao jogador a oportunidade de planejar e executar melhor seus movimentos, mas também as oportunidades criadas pelo game design do jogo. São situações onde usamos além das habilidades como o wall-jumping, acessórios encontrados nas fases como galões de gasolina para criar explosões, frigideiras que podemos usar para ricochetear as balas e acertar múltiplos inimigos, barris de óleo para esmagar adversários e até um skate que usamos para atravessar o cenário ainda mais rapidamente são alguns dos modificadores de gameplay presentes. Isso combinado com as ocasiões onde o layout das fases e posicionamento dos inimigos na mesma são inventivos e bem construídos para usarmos todo nosso arsenal de armas, habilidades e itens, elevam a sensação de recompensa ao passarmos pelas situações de combate, porque além termos atingido o nosso objetivo, o fizemos de forma tática, ágil e muito estilosa. 

No começo a ideia de se ter que manejar vários inimigos ao mesmo tempo, alternando armas, movimentos e itens é um pouco intimidador, pois por conta de todos estes elementos, o jogo requer o uso de muitos dos botões do controle em situações que precisamos alterna-los quase que ao mesmo tempo, mas acredito que ao longo do jogo aquele padrão se torna confortável, e o fato de termos que ser ágeis tanto com a cabeça quanto com os dedos, é uma das razões do porque ser bem sucedido nas fases é tão recompensador.

Mas esse não é infelizmente o modelo de todas as fases, algumas contém um level design problemático ao meu ver. Primeiro porque existem muitas fases parecidas, não só visualmente (que talvez seja um dos aspectos mais fracos do jogo, os ambientes são em sua grande maioria bem sem graças) muitos dos desafios e encontros são similares também. Além disso algumas fases são muito longas, e não senti pelo gameplay e pelas situações apresentadas boas justificativas para o alongamento de algumas destas fases. O jogo tem um sistema de pontuação, te dando rankings e leaderboards, o que é um sistema interessante para incentivar os jogadores a rejogar as fases, procurando melhorar seu desempenho em cada uma delas. Porém essas similaridades e alongamentos das fases fazem com que sejam poucas as que realmente fiquei interessado em rejogar. Outra inconstância no level design acontece nos encontros com os chefões, enquanto alguns estão entre os os melhores momentos do jogo, trazendo novas mecânicas de gameplay que condizem com o ritmo épico e frenético da proposta do jogo, outros são combates completamente sem graça e nada inspirados

VEREDITO

Nos seus melhores momentos, My Friend Pedro entrega memoráveis sequencias de ação, num loop de gameplay divertido e empolgante que lembram sim os tiroteios de Max Payne ou até dos filmes de John Woo. Ele é muito criativo na introdução de seus itens, muitos que a primeiro olhar talvez nem fariam sentido para um jogo de ação, e os exercicios mentais que fazemos para encontrar a melhor combinação de armas e movimentos para cada situação trazem um bom desafio. Infelizmente esta não é a experiência durante todo o tempo, com algumas fases muito abaixo das que ele tem para oferecer de melhor. No geral a experiência que ficou foi a de um bom jogo, que não conseguiu manter a sua qualidade no mesmo nível o tempo todo.

NOTA: 7.5/10


O review foi baseado numa cópia de Nintendo Switch fornecida pela Devolver Digital.