0

Timeline 01: A franquia Final Fantasy

Série nova aqui no Reloading: através dos artigos timeline, vamos revisitar a história dos videogames de maneira simples e direta, fazendo uma linha do tempo de acontecimentos com tudo relacionado ao tema. Para iniciar, resolvi escolher a franquia Final Fantasy porque é uma das que tem a história mais interessante e longevidade na indústria, mas também porque é uma das minhas favoritas e marcou uma época muito importante da minha vida.

Um recado importante: toda timeline será atualizável, ou seja, o que você está lendo abaixo não é a versão final. Começamos com os jogos principais da série, mas serão inseridos, por organização temporal, diversas curiosidades, spin-offs, relançamentos, tudo sempre organizado pelo ano do acontecido.

Sugestões de acontecimentos podem ser deixadas nos comentários ao final da matéria, onde também haverá um changelog com tudo o que foi inserido posteriormente aqui.


Final Fantasy (Famicom, 1987)

A história é bem conhecida: a Square não vinha bem das pernas na época e investiu tudo o que tinha na sua última oportunidade de continuar no mercado de games; o nome não é coincidência. Nas mãos de Hironobu Sakaguchi, foi lançado em 18 de dezembro de 1987, embarcou no gênero que Dragon Quest popularizou no Japão no ano anterior, pegou inspiração de jogos como Ultima e The Legend of Zelda e salvou a empresa da falência (DQ só foi lançado nos EUA em 1989 com o nome Dragon Warrior, e o FF em 1990).

Mantém algumas das características que acompanharam a saga por muito tempo, tais como uma história época, batalhas aleatórias e por turnos, a mistura do tom medieval com tecnologia, os jobs e a exploração quase que livre pelo cenário, delimitada apenas por onde o game design deixava você ir de acordo com o modo de locomoção que tinha naquela altura do jogo. E os cristais, não vamos esquecê-los, que acompanharam praticamente todos os títulos da franquia de alguma maneira – na versão americana, são citados apenas uma vez, além de algumas censuras comuns da Nintendo na época aqui ou ali.

São 5 tipos de gameplay, sendo três de exploração (World Map, cidades e dungeons), um de batalha (se você mandasse atacar um inimigo que morresse antes da ação ser executada, aquela ação perdia o turno!!; foi também a primeira vez que um RPG não batalhou em primeira pessoa) e um de administração (o clássico menu do gênero).

Desde essa primeira versão, nomes como Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu estiveram presentes no projeto e foram peças fundamentais para criar um estilo. Uma curiosidade: o jogo era para se chamar Fighting Fantasy (ah, os títulos genéricos dos anos 80…), mas por um problema de trademark acabaram ficando com Final Fantasy – fora que queriam usar a letra F e final, além de poético, era também sonoro.


Final Fantasy II (Famicom, 1988)

O sucesso do primeiro título foi tão grande que não demorou para a Square sair de sua situação financeira delicada para ter a capacidade de promover uma sequência. Final Fantasy II chegou às lojas japonesas no dia 17 de dezembro de 1988, um dia antes de completar um ano do lançamento do primeiro, trazendo uma série de novidades, algumas delas bem polêmicas, como o roteiro bem mais pesado – começa com os pais dos heróis sendo assassinados por um exército.

Por muitos anos, a Square confundiu o público ocidental por não ter lançado essa versão original nem nos EUA e nem na Europa; por lá, Final Fantasy IV havia se tornado Final Fantasy II, numeração corrigida apenas anos depois com o lançamento das versões traduzidas.

A primeira grande diferença é que, dessa vez, os personagens vinham com seus jobs já estabelecidos, o que limitava o gameplay, mas também fortalecia o storytelling. Os famosos Chocobos fizeram seu debut por aqui, assim como o recorrente personagem Cid, que passou a ter uma versão em todos os títulos da franquia daqui para a frente, sem necessariamente repetir suas funções na história. Outra grande diferença foi eliminar os pontos de experiência para evoluir os personagens, incluindo um sistema que evoluía a habilidade do personagem de acordo com a frequência que ela era usada. E também começar a colocar passagens importantes para a evolução da história nos diálogos, então as pessoas precisavam prestar ainda mais atenção no que estava sendo dito para não se perderem no jogo.

Diferente do que era conhecido na época até então, Final Fantasy II contava com personagens e localidades totalmente novas, apesar do nome sequencial do jogo – característica essa que é mantida até hoje na série, com pouquíssimas sequências entre os títulos principais.


Final Fantasy III (Famicom, 1990)

Com algumas convenções já estabelecidas, Final Fantasy III foi lançado no Japão em 27 de abril de 1990, mesmo ano em que o primeiro game chegava aos Estados Unidos – e a demora para traduzir os jogos mais o lançamento do Super Nintendo foram essenciais para que tanto essa versão quanto a anterior fossem canceladas no ocidente. Só foi possível jogá-lo oficialmente na sua reimaginação gráfica no Nintendo DS, em 2006, já com a numeração corrigida (Final Fantasy III nos EUA era, na verdade, o VI). Mais uma vez liderado por Sakaguchi, com Amano e Nobuo Uematsu completando o tridente mágico da série, vendeu mais de 1.4 milhão de unidades apenas no Japão.

Uma das principais novidades dessa vez foi a possibilidade de mudar os jobs dos personagens, além de existirem uma quantidade muito superior deles para serem escolhidos, com cada um tendo golpes e equipamentos específicos para eles. A evolução em pontos de experiência retorna e as summons fazem o seu debut com o job Summoner, algo que se tornaria corriqueiro e esteticamente grandioso nos games posteriores da franquia. Se no segundo game passamos a conhecer os tradicionais Chocobos, no terceiro fomos apresentados aos Moogles, figuras carismáticas, fofas e que vendem bonecos.

À exploração foram adicionados os Submarinos, o que abre um segundo World Map aquático a ser explorado e os Fat Chocobos servem como os baús dos Resident Evil, guardando seus itens e acabando com a limitação dos inventários. Há um momento do jogo onde os personagens são encolhidos, fazendo até um rato comum ser um desafio para os aventureiros. A história fala sobre o equilíbrio no mundo: quando a escuridão começa a tomar as terras, guerreiros da luz aparecem para trazer a tranquilidade de volta ao local. Porém, quando o inverso acontece, a escuridão também ganha força até que tudo esteja novamente em equilíbrio.

Lembro de, pelo menos na versão de Nintendo DS, ter dois ou três momentos em que precisei parar de seguir a história principal para poder farmar level e equipamento para os meus personagens, mesmo não tendo pulado uma batalha sequer no jogo e explorado bastante. Mesmo assim, não foi suficiente para prosseguir no jogo normal, o que era um problema comum em RPGs da época, mas servia também para prolongar artificialmente a jornada.


Final Fantasy (NES, 1990)

Três anos após o lançamento japonês, o primeiro título chegou em terras norte-americanas, no Nintendinho – o único para o console.


Final Fantasy IV (Super Famicom, 1991)
Final Fantasy II (Super Nintendo, 1991)

Aqui começou a confusão com os nomes: com o lançamento do Super Nintendo e a chegada tardia de Final Fantasy ao Ocidente, a Square decidiu pular duas versões da série e ir direto para o IV, porém renomeando-o para II por uma questão de continuidade; vamos ser honestos com a empresa, naquela época ninguém imaginava a proporção que os games iriam tomar nos anos seguintes. Enquanto era conhecido como Final Fantasy IV no Japão, chegou como Final Fantasy II ao Ocidente. A bagunça só seria desfeita em 2001, quando o relançamento para Playstation ocorreu.

Falando diretamente do jogo, Final Fantasy IV foi o primeiro a ser lançado na era 16 bits, aproveitando a nova potência do console da Nintendo para evoluir graficamente e da popularidade que a série tinha para alavancar as vendas no Japão. A trindade de sucesso com Sakaguchi, Amano e Uematsu seguiram encabeçando a criação na história que conta como Cecil, um cavaleiro negro, começou a ter questionamentos éticos sobre as missões que lhe eram dadas e foi punido pelo governo opressor. A partir disso, vemos sua redenção ao longo de uma jornada mais densa, com personagens mais desenvolvidos do que nos jogos anteriores – alguns de seus companheiros podem ser manipulados contra você, enquanto outros podem inclusive morrer.

Os jobs customizáveis mais uma vez foram deixados de lado em prol da narrativa, tornando-se fixos de acordo com o personagem (assim como no II de verdade), enquanto um sistema de levels determinava quais magias você aprenderia de acordo com sua evolução. Uma grande mudança no sistema de batalhas foi a inclusão de um quinto membro no grupo, algo único até hoje na franquia, mas nada comparado à criação da ATB. A partir de Final Fantasy IV, o sistema foi incluído para deixar tudo mais dinâmico e estratégico. Chega de pensar por muito tempo: os monstros irão te atacar assim que a barra de ação deles carregar, ao contrário de antes, que enquanto você pensava no que iria fazer no menu de combate, os monstros ficavam esperando. Isso mudou absolutamente tudo.


Final Fantasy V (Super Famicom, 1992)

Lançado no final de 1992 e exclusivo do mercado japonês por algum tempo pelo cancelamento da localização americana, Final Fantasy V foi, por alguns anos, o título da franquia preferido de Sakaguchi. Além do trio principal mantendo o pilar da produção, foi a estreia criativa de Tetsuya Nomura como designer de monstros, hoje responsável pelo Final Fantasy VII Remake e que também dirigiu Kingdom Hearts 3, Advent Children e outros trabalhos relevantes da empresa. Yoshinori Kitase, produtor de FF7 Remake, escreveu a história ao lado de Sakaguchi.

Ela volta a dar importância pros cristais, quando um meteoro cai e Bartz Klauser, que estava perto acampando com o seu Chocobo, vai até o local e encontram Lenna, a princesa de Tycoon, e Galuf Doe, um senhor que está com amnésia (como sempre…). Quando o cristal de vento é destruído, fazendo com que pare de ventar naquele mundo, começa a aventura de Bartz para descobrir o passado dos personagens e o mal que está por trás de tudo isso.

O sistema do V se aproxima novamente dos jobs do III, evoluindo de maneira separada do nível do seu personagem através de pontos de habilidade. Conforme você vai atribuindo habilidades a jobs, criou-se, pela primeira vez, o sistema de sub-classe na série, além de uma série de novos jobs estarem disponíveis para aumentar ainda mais a personalização de sua equipe de acordo com o seu gosto.

A exploração conta com o barco, o airship e novamente o submarino, construídos por Cid, mas não apenas em um mundo, mas também em outros e foi o segundo Final Fantasy a contar com o sistema de batalhas ATB, inaugurado no título anterior. Uma das maiores novidades foi a inserção de múltiplos finais, dependendo de quem estivesse na sua party no momento da vitória sobre o chefe final.

Até 1998 e o lançamento para Playstation e Game Boy Advance, a única maneira de jogá-lo em inglês era através da tradução de fãs. Uma observação pessoal: escutem a trilha deste jogo, é uma das melhores da série.


Final Fantasy VI (Super Famicom, 1994)
Final Fantasy III (Super Nintendo, 1994)

Talvez o mais querido entre os fãs mais antigos de Final Fantasy, foi lançado nos EUA no mesmo ano da versão japonesa, mas com aquela confusão de títulos entre o 6 japonês e o 3 americano. A última versão em 16 bits é também uma das mais marcantes desde sua abertura, enquanto caminha-se em direção à cidade com Terra controlada ao som de sua canção tema, um dos grandes momentos de toda a franquia.

A história também é bem marcante, que conta durante uma espécie de Segunda Revolução Industrial a batalha entre rebeldes e uma ditadura militar com diversos temas polêmicos sendo abordados, desde fascismo à armas químicas, passando por dramas como gravidez na adolescência e suicídio. Sim, esse é um dos Final Fantasy mais pesados que tem.

Ao contrário do medievalismo dos anteriores, aqui já vemos o steampunk como ambientação da história. Há uma clara referência também ao século 19 pela sua temática, com ópera e artes pontuando passagens do game. A protagonista, Terra, foi a única personagem feminina a começar um jogo da série até chegarmos na Lightning de Final Fantasy XIII. A magia, aqui, é proibida e Terra não compreende o poder que tem.

Pela primeira vez na série, não é Sakaguchi quem dirige, e sim Yoshinori Kitase (diretor e roteirista de FF7, 8 e Chrono Trigger!!) e Hiroyuki Ito (FF9 e FF12) dividem essa importante tarefa. Ele ficou “apenas” no cargo de produtor e criou o conceito do jogo, mas Amano e Uematsu seguiram com suas funções de designer de personagens e compositor, respectivamente.

Outro ponto importante do jogo é o seu cast, com 14 membros jogáveis – recorde na franquia – e quase sempre deixando-o a vontade para montar a party que quiser, exceto por um ponto ou outro onde é necessária a presença de algum personagem para a história seguir em frente. Algumas vezes, você irá controlar mais de um grupo ao mesmo tempo em diferentes locais, o que aumenta ainda mais as possibilidades dentro do jogo. Todos eles têm pelo menos uma passagem que trabalha o background de sua história; alguns são verdadeiramente tocantes.

Sem entrar muito em spoilers, o vilão de Final Fantasy VI é um dos melhores de toda a série: Kefka, um simples humano verdadeiramente mal.

Parecido com o sistema do 5, FF6 conta com pontos de experiência para evoluir seus personagens e magic points para as magias. Você também pode vincular Esphers aos personagens, uma forma das Summons, que aumentam as possibilidades de customização em cada um deles e fazendo com que qualquer um possa aprender qualquer magia. Elas também têm papel fundamental na narrativa dessa vez.

É possível notar uma incrível evolução nos sprites do jogo, que mesmo com tão poucos recursos agora expressam muito mais emoções e permitem sequências como a da Ópera, até hoje uma das mais inesquecíveis. Outra evolução foi na maneira de pilotar a airship e cavalgar Chocobos, que agora giram em 360 graus, aproveitando o poder que o Snes já havia mostrado em jogos como Pilotwings e F-Zero.

Ainda não sabíamos na época, mas Final Fantasy VI seria a despedida da franquia principal em um console Nintendo, em uma reviravolta que mudou a história dos games.


Patch notes:
30/01/2020 – Lançamento do artigo com os 3 Final Fantasy de NES / Famicom.

06/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy IV (II).

20/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy V e Final Fantasy VI (III).