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Timeline 01: A franquia Final Fantasy

Série nova aqui no Reloading: através dos artigos timeline, vamos revisitar a história dos videogames de maneira simples e direta, fazendo uma linha do tempo de acontecimentos com tudo relacionado ao tema. Para iniciar, resolvi escolher a franquia Final Fantasy porque é uma das que tem a história mais interessante e longevidade na indústria, mas também porque é uma das minhas favoritas e marcou uma época muito importante da minha vida.

Um recado importante: toda timeline será atualizável, ou seja, o que você está lendo abaixo não é a versão final. Começamos com os jogos principais da série, mas serão inseridos, por organização temporal, diversas curiosidades, spin-offs, relançamentos, tudo sempre organizado pelo ano do acontecido.

Sugestões de acontecimentos podem ser deixadas nos comentários ao final da matéria, onde também haverá um changelog com tudo o que foi inserido posteriormente aqui.


Final Fantasy (Famicom, 1987)

A história é bem conhecida: a Square não vinha bem das pernas na época e investiu tudo o que tinha na sua última oportunidade de continuar no mercado de games; o nome não é coincidência. Nas mãos de Hironobu Sakaguchi, foi lançado em 18 de dezembro de 1987, embarcou no gênero que Dragon Quest popularizou no Japão no ano anterior, pegou inspiração de jogos como Ultima e The Legend of Zelda e salvou a empresa da falência (DQ só foi lançado nos EUA em 1989 com o nome Dragon Warrior, e o FF em 1990).

Mantém algumas das características que acompanharam a saga por muito tempo, tais como uma história época, batalhas aleatórias e por turnos, a mistura do tom medieval com tecnologia, os jobs e a exploração quase que livre pelo cenário, delimitada apenas por onde o game design deixava você ir de acordo com o modo de locomoção que tinha naquela altura do jogo. E os cristais, não vamos esquecê-los, que acompanharam praticamente todos os títulos da franquia de alguma maneira – na versão americana, são citados apenas uma vez, além de algumas censuras comuns da Nintendo na época aqui ou ali.

São 5 tipos de gameplay, sendo três de exploração (World Map, cidades e dungeons), um de batalha (se você mandasse atacar um inimigo que morresse antes da ação ser executada, aquela ação perdia o turno!!; foi também a primeira vez que um RPG não batalhou em primeira pessoa) e um de administração (o clássico menu do gênero).

Desde essa primeira versão, nomes como Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu estiveram presentes no projeto e foram peças fundamentais para criar um estilo. Uma curiosidade: o jogo era para se chamar Fighting Fantasy (ah, os títulos genéricos dos anos 80…), mas por um problema de trademark acabaram ficando com Final Fantasy – fora que queriam usar a letra F e final, além de poético, era também sonoro.


Final Fantasy II (Famicom, 1988)

O sucesso do primeiro título foi tão grande que não demorou para a Square sair de sua situação financeira delicada para ter a capacidade de promover uma sequência. Final Fantasy II chegou às lojas japonesas no dia 17 de dezembro de 1988, um dia antes de completar um ano do lançamento do primeiro, trazendo uma série de novidades, algumas delas bem polêmicas, como o roteiro bem mais pesado – começa com os pais dos heróis sendo assassinados por um exército.

Por muitos anos, a Square confundiu o público ocidental por não ter lançado essa versão original nem nos EUA e nem na Europa; por lá, Final Fantasy IV havia se tornado Final Fantasy II, numeração corrigida apenas anos depois com o lançamento das versões traduzidas.

A primeira grande diferença é que, dessa vez, os personagens vinham com seus jobs já estabelecidos, o que limitava o gameplay, mas também fortalecia o storytelling. Os famosos Chocobos fizeram seu debut por aqui, assim como o recorrente personagem Cid, que passou a ter uma versão em todos os títulos da franquia daqui para a frente, sem necessariamente repetir suas funções na história. Outra grande diferença foi eliminar os pontos de experiência para evoluir os personagens, incluindo um sistema que evoluía a habilidade do personagem de acordo com a frequência que ela era usada. E também começar a colocar passagens importantes para a evolução da história nos diálogos, então as pessoas precisavam prestar ainda mais atenção no que estava sendo dito para não se perderem no jogo.

Diferente do que era conhecido na época até então, Final Fantasy II contava com personagens e localidades totalmente novas, apesar do nome sequencial do jogo – característica essa que é mantida até hoje na série, com pouquíssimas sequências entre os títulos principais.


Final Fantasy III (Famicom, 1990)

Com algumas convenções já estabelecidas, Final Fantasy III foi lançado no Japão em 27 de abril de 1990, mesmo ano em que o primeiro game chegava aos Estados Unidos – e a demora para traduzir os jogos mais o lançamento do Super Nintendo foram essenciais para que tanto essa versão quanto a anterior fossem canceladas no ocidente. Só foi possível jogá-lo oficialmente na sua reimaginação gráfica no Nintendo DS, em 2006, já com a numeração corrigida (Final Fantasy III nos EUA era, na verdade, o VI). Mais uma vez liderado por Sakaguchi, com Amano e Nobuo Uematsu completando o tridente mágico da série, vendeu mais de 1.4 milhão de unidades apenas no Japão.

Uma das principais novidades dessa vez foi a possibilidade de mudar os jobs dos personagens, além de existirem uma quantidade muito superior deles para serem escolhidos, com cada um tendo golpes e equipamentos específicos para eles. A evolução em pontos de experiência retorna e as summons fazem o seu debut com o job Summoner, algo que se tornaria corriqueiro e esteticamente grandioso nos games posteriores da franquia. Se no segundo game passamos a conhecer os tradicionais Chocobos, no terceiro fomos apresentados aos Moogles, figuras carismáticas, fofas e que vendem bonecos.

À exploração foram adicionados os Submarinos, o que abre um segundo World Map aquático a ser explorado e os Fat Chocobos servem como os baús dos Resident Evil, guardando seus itens e acabando com a limitação dos inventários. Há um momento do jogo onde os personagens são encolhidos, fazendo até um rato comum ser um desafio para os aventureiros. A história fala sobre o equilíbrio no mundo: quando a escuridão começa a tomar as terras, guerreiros da luz aparecem para trazer a tranquilidade de volta ao local. Porém, quando o inverso acontece, a escuridão também ganha força até que tudo esteja novamente em equilíbrio.

Lembro de, pelo menos na versão de Nintendo DS, ter dois ou três momentos em que precisei parar de seguir a história principal para poder farmar level e equipamento para os meus personagens, mesmo não tendo pulado uma batalha sequer no jogo e explorado bastante. Mesmo assim, não foi suficiente para prosseguir no jogo normal, o que era um problema comum em RPGs da época, mas servia também para prolongar artificialmente a jornada.


Final Fantasy (NES, 1990)

Três anos após o lançamento japonês, o primeiro título chegou em terras norte-americanas, no Nintendinho – o único para o console.


Final Fantasy IV (Super Famicom, 1991)
Final Fantasy II (Super Nintendo, 1991)

Aqui começou a confusão com os nomes: com o lançamento do Super Nintendo e a chegada tardia de Final Fantasy ao Ocidente, a Square decidiu pular duas versões da série e ir direto para o IV, porém renomeando-o para II por uma questão de continuidade; vamos ser honestos com a empresa, naquela época ninguém imaginava a proporção que os games iriam tomar nos anos seguintes. Enquanto era conhecido como Final Fantasy IV no Japão, chegou como Final Fantasy II ao Ocidente. A bagunça só seria desfeita em 2001, quando o relançamento para Playstation ocorreu.

Falando diretamente do jogo, Final Fantasy IV foi o primeiro a ser lançado na era 16 bits, aproveitando a nova potência do console da Nintendo para evoluir graficamente e da popularidade que a série tinha para alavancar as vendas no Japão. A trindade de sucesso com Sakaguchi, Amano e Uematsu seguiram encabeçando a criação na história que conta como Cecil, um cavaleiro negro, começou a ter questionamentos éticos sobre as missões que lhe eram dadas e foi punido pelo governo opressor. A partir disso, vemos sua redenção ao longo de uma jornada mais densa, com personagens mais desenvolvidos do que nos jogos anteriores – alguns de seus companheiros podem ser manipulados contra você, enquanto outros podem inclusive morrer.

Os jobs customizáveis mais uma vez foram deixados de lado em prol da narrativa, tornando-se fixos de acordo com o personagem (assim como no II de verdade), enquanto um sistema de levels determinava quais magias você aprenderia de acordo com sua evolução. Uma grande mudança no sistema de batalhas foi a inclusão de um quinto membro no grupo, algo único até hoje na franquia, mas nada comparado à criação da ATB. A partir de Final Fantasy IV, o sistema foi incluído para deixar tudo mais dinâmico e estratégico. Chega de pensar por muito tempo: os monstros irão te atacar assim que a barra de ação deles carregar, ao contrário de antes, que enquanto você pensava no que iria fazer no menu de combate, os monstros ficavam esperando. Isso mudou absolutamente tudo.


Final Fantasy V (Super Famicom, 1992)

Lançado no final de 1992 e exclusivo do mercado japonês por algum tempo pelo cancelamento da localização americana, Final Fantasy V foi, por alguns anos, o título da franquia preferido de Sakaguchi. Além do trio principal mantendo o pilar da produção, foi a estreia criativa de Tetsuya Nomura como designer de monstros, hoje responsável pelo Final Fantasy VII Remake e que também dirigiu Kingdom Hearts 3, Advent Children e outros trabalhos relevantes da empresa. Yoshinori Kitase, produtor de FF7 Remake, escreveu a história ao lado de Sakaguchi.

Ela volta a dar importância pros cristais, quando um meteoro cai e Bartz Klauser, que estava perto acampando com o seu Chocobo, vai até o local e encontram Lenna, a princesa de Tycoon, e Galuf Doe, um senhor que está com amnésia (como sempre…). Quando o cristal de vento é destruído, fazendo com que pare de ventar naquele mundo, começa a aventura de Bartz para descobrir o passado dos personagens e o mal que está por trás de tudo isso.

O sistema do V se aproxima novamente dos jobs do III, evoluindo de maneira separada do nível do seu personagem através de pontos de habilidade. Conforme você vai atribuindo habilidades a jobs, criou-se, pela primeira vez, o sistema de sub-classe na série, além de uma série de novos jobs estarem disponíveis para aumentar ainda mais a personalização de sua equipe de acordo com o seu gosto.

A exploração conta com o barco, o airship e novamente o submarino, construídos por Cid, mas não apenas em um mundo, mas também em outros e foi o segundo Final Fantasy a contar com o sistema de batalhas ATB, inaugurado no título anterior. Uma das maiores novidades foi a inserção de múltiplos finais, dependendo de quem estivesse na sua party no momento da vitória sobre o chefe final.

Até 1998 e o lançamento para Playstation e Game Boy Advance, a única maneira de jogá-lo em inglês era através da tradução de fãs. Uma observação pessoal: escutem a trilha deste jogo, é uma das melhores da série.


Final Fantasy VI (Super Famicom, 1994)
Final Fantasy III (Super Nintendo, 1994)

Talvez o mais querido entre os fãs mais antigos de Final Fantasy, foi lançado nos EUA no mesmo ano da versão japonesa, mas com aquela confusão de títulos entre o 6 japonês e o 3 americano. A última versão em 16 bits é também uma das mais marcantes desde sua abertura, enquanto caminha-se em direção à cidade com Terra controlada ao som de sua canção tema, um dos grandes momentos de toda a franquia.

A história também é bem marcante, que conta durante uma espécie de Segunda Revolução Industrial a batalha entre rebeldes e uma ditadura militar com diversos temas polêmicos sendo abordados, desde fascismo à armas químicas, passando por dramas como gravidez na adolescência e suicídio. Sim, esse é um dos Final Fantasy mais pesados que tem.

Ao contrário do medievalismo dos anteriores, aqui já vemos o steampunk como ambientação da história. Há uma clara referência também ao século 19 pela sua temática, com ópera e artes pontuando passagens do game. A protagonista, Terra, foi a única personagem feminina a começar um jogo da série até chegarmos na Lightning de Final Fantasy XIII. A magia, aqui, é proibida e Terra não compreende o poder que tem.

Pela primeira vez na série, não é Sakaguchi quem dirige, e sim Yoshinori Kitase (diretor e roteirista de FF7, 8 e Chrono Trigger!!) e Hiroyuki Ito (FF9 e FF12) dividem essa importante tarefa. Ele ficou “apenas” no cargo de produtor e criou o conceito do jogo, mas Amano e Uematsu seguiram com suas funções de designer de personagens e compositor, respectivamente.

Outro ponto importante do jogo é o seu cast, com 14 membros jogáveis – recorde na franquia – e quase sempre deixando-o a vontade para montar a party que quiser, exceto por um ponto ou outro onde é necessária a presença de algum personagem para a história seguir em frente. Algumas vezes, você irá controlar mais de um grupo ao mesmo tempo em diferentes locais, o que aumenta ainda mais as possibilidades dentro do jogo. Todos eles têm pelo menos uma passagem que trabalha o background de sua história; alguns são verdadeiramente tocantes.

Sem entrar muito em spoilers, o vilão de Final Fantasy VI é um dos melhores de toda a série: Kefka, um simples humano verdadeiramente mal.

Parecido com o sistema do 5, FF6 conta com pontos de experiência para evoluir seus personagens e magic points para as magias. Você também pode vincular Esphers aos personagens, uma forma das Summons, que aumentam as possibilidades de customização em cada um deles e fazendo com que qualquer um possa aprender qualquer magia. Elas também têm papel fundamental na narrativa dessa vez.

É possível notar uma incrível evolução nos sprites do jogo, que mesmo com tão poucos recursos agora expressam muito mais emoções e permitem sequências como a da Ópera, até hoje uma das mais inesquecíveis. Outra evolução foi na maneira de pilotar a airship e cavalgar Chocobos, que agora giram em 360 graus, aproveitando o poder que o Snes já havia mostrado em jogos como Pilotwings e F-Zero.

Ainda não sabíamos na época, mas Final Fantasy VI seria a despedida da franquia principal em um console Nintendo, em uma reviravolta que mudou a história dos games.


Final Fantasy VII (PlayStation, 1997)

Hoje é fácil falar, mas de meados para o final dos anos 90, a Square tomou a importante e arriscada decisão de sair da sombra da Nintendo para abraçar uma jovem empreendedora que vinha mudando o mercado, a Sony com o seu PlayStation.

Olhando para aqueles dias, é seguro afirmar que este foi um dos grandes momentos da história dos videogames porque, em 96, quando o anúncio foi feito, tanto a Nintendo quanto Final Fantasy eram protagonistas da indústria, então o rebuliço em torno dessa decisão ocupou páginas e mais páginas das revistas de games ao redor do mundo – ainda mais porque até mesmo um tech demo já havia sido exibido, com os personagens de FF6 na engine em 3D do 64.

“Everything you see here is in real-time 3-D”

O principal motivo que pesou nessa decisão foi o fato do Nintendo 64, mesmo que mais potente, ainda usar os limitados cartuchos, enquanto os CDs proporcionavam à Square todo o espaço necessário para os novos gráficos 3D e CGs de última geração – e mesmo assim o jogo final saiu com lendários 3 CDs, em 1997, exclusivo para PlayStation.

O orçamento era de 40 milhões de dólares e a equipe a maior que a empresa já alocou para um jogo, mais de 100 funcionários. A Sony também investiu pesado em propaganda (a imagem abaixo é marcante e agressiva). Se tudo não tivesse dado certo, era capaz da Square ter o destino que quase teve 10 anos antes e fechar as portas; ao invés disso, ela se tornou um dos principais nomes do mercado e lançou uma obra-prima atrás da outra nos 32 bits da Sony.

O desenvolvimento do Final Fantasy VII começou apenas 1 ano depois do lançamento do VI, em 1995, mas tomou outra direção em 1996, quando a decisão de trocar de plataforma foi tomada. O jogo foi lançado no Japão no dia 31 de janeiro de 1997, chegando ao ocidente 9 meses depois, no mesmo ano.

Hironobu Sakaguchi manteve-se como produtor, assim como Yoshinori Kitase retornou na cadeira de diretor e os veteranos Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu seguiram nos papéis de ilustrador e compositor, respectivamente. A novidade ficou por conta de Tetsuya Nomura, que impressionou Sakaguchi com os seus rascunhos entregues e acabou assumindo o design dos personagens no desafio de transformar os já estabelecidos sprites em novos modelos 3D, sem que a essência da série fosse perdida; atualmente, ele é o diretor do Remake.

Final Fantasy VII começa a toda, quando sua equipe, conhecida como Avalanche, chega para explodir um reator; sim, um ato de terrorismo. Depois, conforme a história se desenvolve, sabemos que há uma empresa (Shinra Electric Power Company) que está sugando a vida do planeta e que o grupo, na verdade, é a resistência a isso. Curioso notar o engajamento temático da série, desenvolvimento x custos, tecnologia x natureza.

Esse é o macro da história, porque olhando individualmente para os personagens, temos icônicos nomes como Cloud Strife, um ex-Soldier que agora atua como mercenário; Barret, negro (novidade na franquia) e principal cabeça da Avalanche; Tifa, também rebelde e amiga de infância de Cloud; Aerith, a jovem florista; e Sephiroth, o principal vilão do game e um dos mais icônicos da indústria; além de outros personagens secundários, mas não menos importantes, como Red XIII, Yuffie, Vincent, Cait Sith e Cid.

A exploração agora é feita através, majoritariamente, de cenários pré-renderizados com modelos em 3D, algo que o PlayStation havia visto recentemente na série Resident Evil; na época, um gráfico espetacular. Há um World Map totalmente em 3D onde eles caminham, voam e exploram os diversos locais do mundo. Há ainda o ambiente de batalha, onde o modelo de cada personagem deixa de ser SD para tomar proporções mais realistas, fazendo uma pequena bagunça de conceito e mostrando toda a experimentação que a época fornecia ao 3D.

Em um momento ou outro, cenas mais cinematográficas davam o tom da narrativa, as famosas CGs, impressionando visualmente e se tornando um padrão para os títulos seguintes da franquia – inclusive nos relançamentos de títulos anteriores, onde elas foram inseridas. A ambientação agora é toda baseada no cyberpunk ao invés do medievalismo que os seis primeiros jogos tinham, criando toda uma nova ambientação para o 7.

Sua trilha sonora, apesar de não orquestrada, possui algumas das mais belas melodias já feitas para qualquer jogo, seja o tema principal ou os individuais de cada um dos personagens; em particular, meus favoritos são os da Tifa, do Cloud e, obviamente, da Aerith.

O sistema do jogo gira em torno das matérias, elementos coloridos que vêm do planeta e são acoplados aos equipamentos, deixando-os mais fortes, customizáveis e complexos; além de estarem diretamente ligadas à lore do jogo. As batalhas seguem em turnos com encontros aleatórios, mas também herdaram o tom cinematográfico que tem em toda a obra, com muitos movimentos de câmera e pirotecnia; principalmente nas summons, que se tornaram um espetáculo à parte, com destaque para o quase curta metragem Knights of the Round.

Conforme o seu personagem recebe dano, ele vai enchendo uma barra que permite lançar o seu movimento especial, o chamado Limit Break. Cada personagem possui alguns e eles podem ser usados de acordo com as situações de cada batalha. Seu time é composto por 3 personagens ativos na equipe ao invés dos 4 tradicionais, não podendo haver mudança entre eles durante o combate, apenas pelo menu principal antes da batalha iniciar; isso seria inserido na série apenas nos títulos posteriores.

Para quem gosta de desafios, há Weapons espalhados pelo mundo e que necessitam a masterização de todo esse sistema para derrotá-los. Para quem quer diversão, há todo um parque e mini games que podem ser jogados de verdade em Gold Saucer. Há um mundo vivo e orgânico a ser explorado.

Final Fantasy VII toca em temas importantes como prostituição, renascimento (Sakaguchi havia perdido a mãe recentemente), cabala (o nome Sefirot) e o já citado custo benefício entre desenvolvimento e sustentação da natureza. Diversos momentos o tornaram icônico; um deles, em especial, tornou-se um grande spoiler por anos e deixaria Hitchcock orgulhoso.

Ambicioso, Final Fantasy VII colocou o nome da Square em voga, agora a principal parceira da Sony, e vendeu mais de 12 milhões de unidades até hoje. Se é o melhor é questionável, mas sua inigualar popularidade rendeu continuações, filmes e um aguardado remake.

Um verdadeiro divisor de águas.


Final Fantasy VIII (PlayStation, 1999)

Quem viveu a época do lançamento de Final Fantasy VIII lembra exatamente o que estava fazendo quando viu o game pela primeira vez. Sejam nas páginas de revistas – a Gamers teve um papel emblemático desde a versão japa -, em programas importados na TV fechada – Cybernet! – ou até mesmo rodando ao vivo, FF8 marcou por expandir o escopo do anterior de maneira significativa; FF7 havia sido um enorme sucesso comercial e catapultado o antes restrito gênero dos RPGs japoneses para o grande público.

Tudo em Final Fantasy VIII é épico. Sua lindíssima abertura, que usava tecnologia de ponta para construir uma CG empolgante e colocar o jogador de cara na rivalidade entre o protagonista e o antagonista, sua história de romance – meio melosa para muitos -, os gráficos exuberantes com personagens em aspecto real com aqueles cenários pré-renderizados que estavam na moda no Play 1 e músicas impecáveis. Era uma fórmula quase completa.

A história é sobre Squall, um militar de Balamb Garden, Rinoa, líder de um grupo rebelde, e como eles se apaixonam ao mesmo tempo que precisam lidar com a ameaça de uma bruxa manipuladora de tempo chamada Ultimecia. Inspirado em mangás e animes japoneses, a história se desenvolve tanto de maneira pessoal quanto no macro da situação, o que é compreensível que alguns, ainda que não concorde, achem tudo meio devagar demais. É um romance, com direito à música cantada chorosa e tudo. Já havíamos visto amor em FF, mas nunca ele tinha sido a motivação de um personagem.

Lançado em 1999, começou a ser produzido logo depois que o 7 foi lançado no Japão, paralelamente à localização ocidental desse jogo. Dividido em 4 CDs, era um deleite visual para quem gostava de assistir a cenas em computação gráfica e tinha um sistema de jogo bem diferente do que havíamos visto até então: Gil, o dinheiro característico da série, era conseguido através do salário de Squall ao invés de loots dos inimigos durante o jogo. Além disso, como trata de tempos diferentes, permitia que você controlasse um grupo completamente novo em alguns segmentos que iriam se unir lá na frente apenas.

Mas talvez a grande crítica à FF8 seja quanto ao seu gameplay, desnecessariamente confuso em relação às matérias do 7. O sistema de jogo gira em torno dos Guardian Forces, ou simplesmente GFs, que são as summons que, quando vinculadas a um personagem, permitem que ele faça ações além de apenas atacar. Porém, antes de possui-las, é necessário vencê-las em combate. As magias são adquiridas através de uma habilidade que deve ser usada nos inimigos, de pontos de habilidade ou através de itens e cartas. Diferente dos títulos anteriores, onde as magias eram baseadas em MP, em FF8 elas são consumíveis, o que é meio bizarro.

Para deixar tudo ainda mais customizável, essas magias também inserem atributos aos personagens através das Junctions. Esqueça os equipamentos tradicionais, porque aqui sua arma será seu único equip variável e através dessas junções é que você irá deixar o personagem mais forte e evoluído – incluindo diferentes Limit Breaks. Ainda que essa estrutura de evolução seja muito diferente do que vimos até então na franquia, o combate de Final Fantasy VIII é bem tradicional, três personagens em uma arena de câmera cinematográfica em 3D lutando contra os monstros através de turnos.

Como minigame, o jogo de cartas Triple Triad era divertido e diferente, mais ou menos o que Gwent fez recentemente em The Witcher 3. Eram horas e horas a mais de gameplay que poderiam ser ignorados para a história principal, mas que rendiam boa dose de diversão para quem gosta do gênero.

É diferente e novelista, mas não com menos qualidade por isso. Longe de ser um dos piores FF como alguns pintam por aí.


Final Fantasy IX (PlayStation, 2000)

No apagar das luzes da geração 32 bits, a Squaresoft conseguiu a atenção de um público que já olhava para o PlayStation 2 ao fazer a franquia Final Fantasy andar para o futuro, mas olhando para o passado. Depois de três títulos futuristas e se aproveitando da revolução técnica que havia acontecido nos dois últimos, Final Fantasy IX trouxe de volta tudo aquilo que fez a série famosa desde o Nintendinho: monstros, castelos, princesas e, claro, magia e cristais.

A história se passa no fantasioso mundo de Gaia, quando a jovem princesa de Alexandria Garnet é raptada por um grupo que iria fazer uma peça em homenagem ao seu aniversário de 16 anos, mas descobre-se que sua mãe, a rainha, era a responsável por uma grande guerra entre reinos e eles passam a trabalhar juntos para evitar que algo maior aconteça. O protagonista é um simpático garoto com rabo de macaco chamado Zidane, de mesmo nome que um certo francês que destruiu o Brasil na Copa do Mundo de futebol dois anos antes.

Sua produção ocorreu em paralelo ao do VIII e, por questões financeiras, quase que a Square cancelou o projeto – o filme, The Spirits Within, e a engine que estavam fazendo para o PS2 estavam consumindo quase todo o orçamento da empresa. FF9 era para ter sido um spin-off, mas acabou sendo o terceiro título inédito da franquia principal no PS1, além de antologias e títulos como o Tactics. O lançamento foi adiado do início dos anos 2000 para não competir com a principal concorrente da Square na época, a Enix e seu Dragon Quest VII; série muito forte no Japão e que há 5 anos não via um novo game sendo lançado.

Sakaguchi, além de produzir, voltou para a área de criação, ajudando a resgatar o espírito criado lá nos anos 80, além de contar com a arte de Amano, as músicas de Nobuo Uematsu e a direção de Hiroyuki Ito, diretor de um dos grandes títulos da franquia, Final Fantasy VI. Regado com dezenas de referências aos jogos anteriores, desde plots a nomes de personagens, FF9 acabou se tornando um dos mais queridos do público.

Algumas das mais diretas: o vilão principal se chama Kuja e veio de outra dimensão; os protetores das shrines possuem nomes direto de FF1, assim como um dos vilões que controlam o tempo é chamado de Garland, também de FF1, que controla Pandemonium, nome da área final de FF2. Hilda era uma rainha em FF2 e Vivi é uma homenagem aos Black Mages, enquanto Garnet usa um robe que parece muito com os White Mages dos primeiros jogos.

O sistema de batalhas trouxe novamente quatro membros para o grupo e as habilidades são aprendidas de acordo com o item que você está equipado, evoluindo-os através de AP, mas preservando-a naquele ponto caso você as masterize. Habilidades aprendidas assim não são perdidas, mesmo que o equipamento seja trocado, e elas serão diferentes para cada job do personagem. O legal é que elas não podem ser usadas todas de uma vez, mas precisam ser administradas através de um menu, onde são selecionadas para ficarem disponíveis em batalha, aumentando a possibilidade de personalização de acordo com cada encontro que os seus personagens terão.

Ainda referenciando outros jogos da série, cada personagem possui uma espécie de Limit Break, agora chamados de Trance Mode, além das Summons retornarem (eram um espetáculo a parte) e até mesmo um jogo de cartas está disponível, assim como no FF8, chamado de Tetra Master. Final Fantasy IX foi também o primeiro da série a usar o sistema do PlayOnline para se comunicar com a comunidade, mas foi muito criticado na época por parecer um pretexto para as pessoas se sentirem obrigadas a comprar os caros guias do jogo.

O sistema de ATB, que foi implementado no FF4, permanece sendo o principal motor de combate. Assim como nos últimos FF, a trilha sonora é um espetáculo a parte, tanto nas melodias que são tocadas durante o gameplay quanto na música tema, novamente cantada, Melodies of Life. Nobuo Uematsu, o compositor, homenageou alguns temas de FF1, FF2 e FF7, considerando este 9 o seu trabalho favorito da franquia.

Declarado também como o favorito de Sakaguchi em mais de uma oportunidade, Final Fantasy IX foi recebido com empolgação pelos jogadores mais nostálgicos, enquanto teve uma recepção morna pelos mais novos, o que era esperado. O marketing foi massivo, inclusive com um comercial que ficou famoso nos primórdios da internet por colocar os personagens interagindo com uma Coca-Cola – lembro que baixei lentamente este comercial na minha conexão discada e o assisti diversas vezes no meu computador.

Assim como o anterior, seus 4CDs chamaram muita atenção, pois transmitiam uma sensação de grandiosidade. E, nesses termos, Final Fantasy IX é um colosso na série e uma despedida / homenagem mais do que digna da geração.


Patch notes:
30/01/2020 – Lançamento do artigo com os 3 Final Fantasy de NES / Famicom.

06/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy IV (II).

20/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy V e Final Fantasy VI (III).

02/03/2020 – Inclusão de Final Fantasy VII

18/03/2020 – Inclusão de Final Fantasy VIII

09/04/2020 – Inclusão de Final Fantasy IX