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Timeline 01: A franquia Final Fantasy

Série nova aqui no Reloading: através dos artigos timeline, vamos revisitar a história dos videogames de maneira simples e direta, fazendo uma linha do tempo de acontecimentos com tudo relacionado ao tema. Para iniciar, resolvi escolher a franquia Final Fantasy porque é uma das que tem a história mais interessante e longevidade na indústria, mas também porque é uma das minhas favoritas e marcou uma época muito importante da minha vida.

Um recado importante: toda timeline será atualizável, ou seja, o que você está lendo abaixo não é a versão final. Começamos com os jogos principais da série, mas serão inseridos, por organização temporal, diversas curiosidades, spin-offs, relançamentos, tudo sempre organizado pelo ano do acontecido.

Sugestões de acontecimentos podem ser deixadas nos comentários ao final da matéria, onde também haverá um changelog com tudo o que foi inserido posteriormente aqui.

Índice:

Final Fantasy (1987)
Final Fantasy II (1988)
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy V (1992)
Final Fantasy VI (1994)
Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy Tactics (1997)
Final Fantasy VIII (1999)
Final Fantasy IX (2000)
Final Fantasy X (2001)
Final Fantasy XI (2002)
Final Fantasy XII (2006)
Final Fantasy XIII (2009)
Final Fantasy XIV (2010)
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013)
Final Fantasy XV (2016)


Final Fantasy (Famicom, 1987)

A história é bem conhecida: a Square não vinha bem das pernas na época e investiu tudo o que tinha na sua última oportunidade de continuar no mercado de games; o nome não é coincidência. Nas mãos de Hironobu Sakaguchi, foi lançado em 18 de dezembro de 1987, embarcou no gênero que Dragon Quest popularizou no Japão no ano anterior, pegou inspiração de jogos como Ultima e The Legend of Zelda e salvou a empresa da falência (DQ só foi lançado nos EUA em 1989 com o nome Dragon Warrior, e o FF em 1990).

Mantém algumas das características que acompanharam a saga por muito tempo, tais como uma história épica, batalhas aleatórias e por turnos, a mistura do tom medieval com tecnologia, os jobs e a exploração quase que livre pelo cenário, delimitada apenas por onde o game design deixava você ir de acordo com o modo de locomoção que tinha naquela altura do jogo. E os cristais, não vamos esquecê-los, que acompanharam praticamente todos os títulos da franquia de alguma maneira – na versão americana, são citados apenas uma vez, além de algumas censuras comuns da Nintendo na época aqui ou ali.

São 5 tipos de gameplay, sendo três de exploração (World Map, cidades e dungeons), um de batalha (se você mandasse atacar um inimigo que morresse antes da ação ser executada, aquela ação perdia o turno!!; foi também a primeira vez que um RPG não batalhou em primeira pessoa) e um de administração (o clássico menu do gênero).

Desde essa primeira versão, nomes como Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu estiveram presentes no projeto e foram peças fundamentais para criar um estilo. Uma curiosidade: o jogo era para se chamar Fighting Fantasy (ah, os títulos genéricos dos anos 80…), mas por um problema de trademark acabaram ficando com Final Fantasy – fora que queriam usar a letra F e final, além de poético, era também sonoro.


Final Fantasy II (Famicom, 1988)

O sucesso do primeiro título foi tão grande que não demorou para a Square sair de sua situação financeira delicada para ter a capacidade de promover uma sequência. Final Fantasy II chegou às lojas japonesas no dia 17 de dezembro de 1988, um dia antes de completar um ano do lançamento do primeiro, trazendo uma série de novidades, algumas delas bem polêmicas, como o roteiro bem mais pesado – começa com os pais dos heróis sendo assassinados por um exército.

Por muitos anos, a Square confundiu o público ocidental por não ter lançado essa versão original nem nos EUA e nem na Europa; por lá, Final Fantasy IV havia se tornado Final Fantasy II, numeração corrigida apenas anos depois com o lançamento das versões traduzidas.

A primeira grande diferença é que, dessa vez, os personagens vinham com seus jobs já estabelecidos, o que limitava o gameplay, mas também fortalecia o storytelling. Os famosos Chocobos fizeram seu debut por aqui, assim como o recorrente personagem Cid, que passou a ter uma versão em todos os títulos da franquia daqui para a frente, sem necessariamente repetir suas funções na história. Outra grande diferença foi eliminar os pontos de experiência para evoluir os personagens, incluindo um sistema que evoluía a habilidade do personagem de acordo com a frequência que ela era usada. E também começar a colocar passagens importantes para a evolução da história nos diálogos, então as pessoas precisavam prestar ainda mais atenção no que estava sendo dito para não se perderem no jogo.

Diferente do que era conhecido na época até então, Final Fantasy II contava com personagens e localidades totalmente novas, apesar do nome sequencial do jogo – característica essa que é mantida até hoje na série, com pouquíssimas sequências entre os títulos principais.


Final Fantasy III (Famicom, 1990)

Com algumas convenções já estabelecidas, Final Fantasy III foi lançado no Japão em 27 de abril de 1990, mesmo ano em que o primeiro game chegava aos Estados Unidos – e a demora para traduzir os jogos mais o lançamento do Super Nintendo foram essenciais para que tanto essa versão quanto a anterior fossem canceladas no ocidente. Só foi possível jogá-lo oficialmente na sua reimaginação gráfica no Nintendo DS, em 2006, já com a numeração corrigida (Final Fantasy III nos EUA era, na verdade, o VI). Mais uma vez liderado por Sakaguchi, com Amano e Nobuo Uematsu completando o tridente mágico da série, vendeu mais de 1.4 milhão de unidades apenas no Japão.

Uma das principais novidades dessa vez foi a possibilidade de mudar os jobs dos personagens, além de existirem uma quantidade muito superior deles para serem escolhidos, com cada um tendo golpes e equipamentos específicos para eles. A evolução em pontos de experiência retorna e as summons fazem o seu debut com o job Summoner, algo que se tornaria corriqueiro e esteticamente grandioso nos games posteriores da franquia. Se no segundo game passamos a conhecer os tradicionais Chocobos, no terceiro fomos apresentados aos Moogles, figuras carismáticas, fofas e que vendem bonecos.

À exploração foram adicionados os Submarinos, o que abre um segundo World Map aquático a ser explorado e os Fat Chocobos servem como os baús dos Resident Evil, guardando seus itens e acabando com a limitação dos inventários. Há um momento do jogo onde os personagens são encolhidos, fazendo até um rato comum ser um desafio para os aventureiros. A história fala sobre o equilíbrio no mundo: quando a escuridão começa a tomar as terras, guerreiros da luz aparecem para trazer a tranquilidade de volta ao local. Porém, quando o inverso acontece, a escuridão também ganha força até que tudo esteja novamente em equilíbrio.

Lembro de, pelo menos na versão de Nintendo DS, ter dois ou três momentos em que precisei parar de seguir a história principal para poder farmar level e equipamento para os meus personagens, mesmo não tendo pulado uma batalha sequer no jogo e explorado bastante. Mesmo assim, não foi suficiente para prosseguir no jogo normal, o que era um problema comum em RPGs da época, mas servia também para prolongar artificialmente a jornada.


Final Fantasy (NES, 1990)

Três anos após o lançamento japonês, o primeiro título chegou em terras norte-americanas, no Nintendinho – o único para o console.


Final Fantasy IV (Super Famicom, 1991)
Final Fantasy II (Super Nintendo, 1991)

Aqui começou a confusão com os nomes: com o lançamento do Super Nintendo e a chegada tardia de Final Fantasy ao Ocidente, a Square decidiu pular duas versões da série e ir direto para o IV, porém renomeando-o para II por uma questão de continuidade; vamos ser honestos com a empresa, naquela época ninguém imaginava a proporção que os games iriam tomar nos anos seguintes. Enquanto era conhecido como Final Fantasy IV no Japão, chegou como Final Fantasy II ao Ocidente. A bagunça só seria desfeita em 2001, quando o relançamento para Playstation ocorreu.

Falando diretamente do jogo, Final Fantasy IV foi o primeiro a ser lançado na era 16 bits, aproveitando a nova potência do console da Nintendo para evoluir graficamente e da popularidade que a série tinha para alavancar as vendas no Japão. A trindade de sucesso com Sakaguchi, Amano e Uematsu seguiram encabeçando a criação na história que conta como Cecil, um cavaleiro negro, começou a ter questionamentos éticos sobre as missões que lhe eram dadas e foi punido pelo governo opressor. A partir disso, vemos sua redenção ao longo de uma jornada mais densa, com personagens mais desenvolvidos do que nos jogos anteriores – alguns de seus companheiros podem ser manipulados contra você, enquanto outros podem inclusive morrer.

Os jobs customizáveis mais uma vez foram deixados de lado em prol da narrativa, tornando-se fixos de acordo com o personagem (assim como no II de verdade), enquanto um sistema de levels determinava quais magias você aprenderia de acordo com sua evolução. Uma grande mudança no sistema de batalhas foi a inclusão de um quinto membro no grupo, algo único até hoje na franquia, mas nada comparado à criação da ATB. A partir de Final Fantasy IV, o sistema foi incluído para deixar tudo mais dinâmico e estratégico. Chega de pensar por muito tempo: os monstros irão te atacar assim que a barra de ação deles carregar, ao contrário de antes, que enquanto você pensava no que iria fazer no menu de combate, os monstros ficavam esperando. Isso mudou absolutamente tudo.


Final Fantasy V (Super Famicom, 1992)

Lançado no final de 1992 e exclusivo do mercado japonês por algum tempo pelo cancelamento da localização americana, Final Fantasy V foi, por alguns anos, o título da franquia preferido de Sakaguchi. Além do trio principal mantendo o pilar da produção, foi a estreia criativa de Tetsuya Nomura como designer de monstros, hoje responsável pelo Final Fantasy VII Remake e que também dirigiu Kingdom Hearts 3, Advent Children e outros trabalhos relevantes da empresa. Yoshinori Kitase, produtor de FF7 Remake, escreveu a história ao lado de Sakaguchi.

Ela volta a dar importância pros cristais, quando um meteoro cai e Bartz Klauser, que estava perto acampando com o seu Chocobo, vai até o local e encontram Lenna, a princesa de Tycoon, e Galuf Doe, um senhor que está com amnésia (como sempre…). Quando o cristal de vento é destruído, fazendo com que pare de ventar naquele mundo, começa a aventura de Bartz para descobrir o passado dos personagens e o mal que está por trás de tudo isso.

O sistema do V se aproxima novamente dos jobs do III, evoluindo de maneira separada do nível do seu personagem através de pontos de habilidade. Conforme você vai atribuindo habilidades a jobs, criou-se, pela primeira vez, o sistema de sub-classe na série, além de uma série de novos jobs estarem disponíveis para aumentar ainda mais a personalização de sua equipe de acordo com o seu gosto.

A exploração conta com o barco, o airship e novamente o submarino, construídos por Cid, mas não apenas em um mundo, mas também em outros e foi o segundo Final Fantasy a contar com o sistema de batalhas ATB, inaugurado no título anterior. Uma das maiores novidades foi a inserção de múltiplos finais, dependendo de quem estivesse na sua party no momento da vitória sobre o chefe final.

Até 1998 e o lançamento para Playstation e Game Boy Advance, a única maneira de jogá-lo em inglês era através da tradução de fãs. Uma observação pessoal: escutem a trilha deste jogo, é uma das melhores da série.


Final Fantasy VI (Super Famicom, 1994)
Final Fantasy III (Super Nintendo, 1994)

Talvez o mais querido entre os fãs mais antigos de Final Fantasy, foi lançado nos EUA no mesmo ano da versão japonesa, mas com aquela confusão de títulos entre o 6 japonês e o 3 americano. A última versão em 16 bits é também uma das mais marcantes desde sua abertura, enquanto caminha-se em direção à cidade com Terra controlada ao som de sua canção tema, um dos grandes momentos de toda a franquia.

A história também é bem marcante, que conta durante uma espécie de Segunda Revolução Industrial a batalha entre rebeldes e uma ditadura militar com diversos temas polêmicos sendo abordados, desde fascismo à armas químicas, passando por dramas como gravidez na adolescência e suicídio. Sim, esse é um dos Final Fantasy mais pesados que tem.

Ao contrário do medievalismo dos anteriores, aqui já vemos o steampunk como ambientação da história. Há uma clara referência também ao século 19 pela sua temática, com ópera e artes pontuando passagens do game. A protagonista, Terra, foi a única personagem feminina a começar um jogo da série até chegarmos na Lightning de Final Fantasy XIII. A magia, aqui, é proibida e Terra não compreende o poder que tem.

Pela primeira vez na série, não é Sakaguchi quem dirige, e sim Yoshinori Kitase (diretor e roteirista de FF7, 8 e Chrono Trigger!!) e Hiroyuki Ito (FF9 e FF12) dividem essa importante tarefa. Ele ficou “apenas” no cargo de produtor e criou o conceito do jogo, mas Amano e Uematsu seguiram com suas funções de designer de personagens e compositor, respectivamente.

Outro ponto importante do jogo é o seu cast, com 14 membros jogáveis – recorde na franquia – e quase sempre deixando-o a vontade para montar a party que quiser, exceto por um ponto ou outro onde é necessária a presença de algum personagem para a história seguir em frente. Algumas vezes, você irá controlar mais de um grupo ao mesmo tempo em diferentes locais, o que aumenta ainda mais as possibilidades dentro do jogo. Todos eles têm pelo menos uma passagem que trabalha o background de sua história; alguns são verdadeiramente tocantes.

Sem entrar muito em spoilers, o vilão de Final Fantasy VI é um dos melhores de toda a série: Kefka, um simples humano verdadeiramente mal.

Parecido com o sistema do 5, FF6 conta com pontos de experiência para evoluir seus personagens e magic points para as magias. Você também pode vincular Esphers aos personagens, uma forma das Summons, que aumentam as possibilidades de customização em cada um deles e fazendo com que qualquer um possa aprender qualquer magia. Elas também têm papel fundamental na narrativa dessa vez.

É possível notar uma incrível evolução nos sprites do jogo, que mesmo com tão poucos recursos agora expressam muito mais emoções e permitem sequências como a da Ópera, até hoje uma das mais inesquecíveis. Outra evolução foi na maneira de pilotar a airship e cavalgar Chocobos, que agora giram em 360 graus, aproveitando o poder que o Snes já havia mostrado em jogos como Pilotwings e F-Zero.

Ainda não sabíamos na época, mas Final Fantasy VI seria a despedida da franquia principal em um console Nintendo, em uma reviravolta que mudou a história dos games.


Final Fantasy VII (PlayStation, 1997)

Hoje é fácil falar, mas de meados para o final dos anos 90, a Square tomou a importante e arriscada decisão de sair da sombra da Nintendo para abraçar uma jovem empreendedora que vinha mudando o mercado, a Sony com o seu PlayStation.

Olhando para aqueles dias, é seguro afirmar que este foi um dos grandes momentos da história dos videogames porque, em 96, quando o anúncio foi feito, tanto a Nintendo quanto Final Fantasy eram protagonistas da indústria, então o rebuliço em torno dessa decisão ocupou páginas e mais páginas das revistas de games ao redor do mundo – ainda mais porque até mesmo um tech demo já havia sido exibido, com os personagens de FF6 na engine em 3D do 64.

“Everything you see here is in real-time 3-D”

O principal motivo que pesou nessa decisão foi o fato do Nintendo 64, mesmo que mais potente, ainda usar os limitados cartuchos, enquanto os CDs proporcionavam à Square todo o espaço necessário para os novos gráficos 3D e CGs de última geração – e mesmo assim o jogo final saiu com lendários 3 CDs, em 1997, exclusivo para PlayStation.

O orçamento era de 40 milhões de dólares e a equipe a maior que a empresa já alocou para um jogo, mais de 100 funcionários. A Sony também investiu pesado em propaganda (a imagem abaixo é marcante e agressiva). Se tudo não tivesse dado certo, era capaz da Square ter o destino que quase teve 10 anos antes e fechar as portas; ao invés disso, ela se tornou um dos principais nomes do mercado e lançou uma obra-prima atrás da outra nos 32 bits da Sony.

O desenvolvimento do Final Fantasy VII começou apenas 1 ano depois do lançamento do VI, em 1995, mas tomou outra direção em 1996, quando a decisão de trocar de plataforma foi tomada. O jogo foi lançado no Japão no dia 31 de janeiro de 1997, chegando ao ocidente 9 meses depois, no mesmo ano.

Hironobu Sakaguchi manteve-se como produtor, assim como Yoshinori Kitase retornou na cadeira de diretor e os veteranos Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu seguiram nos papéis de ilustrador e compositor, respectivamente. A novidade ficou por conta de Tetsuya Nomura, que impressionou Sakaguchi com os seus rascunhos entregues e acabou assumindo o design dos personagens no desafio de transformar os já estabelecidos sprites em novos modelos 3D, sem que a essência da série fosse perdida; atualmente, ele é o diretor do Remake.

Final Fantasy VII começa a toda, quando sua equipe, conhecida como Avalanche, chega para explodir um reator; sim, um ato de terrorismo. Depois, conforme a história se desenvolve, sabemos que há uma empresa (Shinra Electric Power Company) que está sugando a vida do planeta e que o grupo, na verdade, é a resistência a isso. Curioso notar o engajamento temático da série, desenvolvimento x custos, tecnologia x natureza.

Esse é o macro da história, porque olhando individualmente para os personagens, temos icônicos nomes como Cloud Strife, um ex-Soldier que agora atua como mercenário; Barret, negro (novidade na franquia) e principal cabeça da Avalanche; Tifa, também rebelde e amiga de infância de Cloud; Aerith, a jovem florista; e Sephiroth, o principal vilão do game e um dos mais icônicos da indústria; além de outros personagens secundários, mas não menos importantes, como Red XIII, Yuffie, Vincent, Cait Sith e Cid.

A exploração agora é feita através, majoritariamente, de cenários pré-renderizados com modelos em 3D, algo que o PlayStation havia visto recentemente na série Resident Evil; na época, um gráfico espetacular. Há um World Map totalmente em 3D onde eles caminham, voam e exploram os diversos locais do mundo. Há ainda o ambiente de batalha, onde o modelo de cada personagem deixa de ser SD para tomar proporções mais realistas, fazendo uma pequena bagunça de conceito e mostrando toda a experimentação que a época fornecia ao 3D.

Em um momento ou outro, cenas mais cinematográficas davam o tom da narrativa, as famosas CGs, impressionando visualmente e se tornando um padrão para os títulos seguintes da franquia – inclusive nos relançamentos de títulos anteriores, onde elas foram inseridas. A ambientação agora é toda baseada no cyberpunk ao invés do medievalismo que os seis primeiros jogos tinham, criando toda uma nova ambientação para o 7.

https://www.youtube.com/watch?v=BnSSsFUeh1g

Sua trilha sonora, apesar de não orquestrada, possui algumas das mais belas melodias já feitas para qualquer jogo, seja o tema principal ou os individuais de cada um dos personagens; em particular, meus favoritos são os da Tifa, do Cloud e, obviamente, da Aerith.

O sistema do jogo gira em torno das matérias, elementos coloridos que vêm do planeta e são acoplados aos equipamentos, deixando-os mais fortes, customizáveis e complexos; além de estarem diretamente ligadas à lore do jogo. As batalhas seguem em turnos com encontros aleatórios, mas também herdaram o tom cinematográfico que tem em toda a obra, com muitos movimentos de câmera e pirotecnia; principalmente nas summons, que se tornaram um espetáculo à parte, com destaque para o quase curta metragem Knights of the Round.

Conforme o seu personagem recebe dano, ele vai enchendo uma barra que permite lançar o seu movimento especial, o chamado Limit Break. Cada personagem possui alguns e eles podem ser usados de acordo com as situações de cada batalha. Seu time é composto por 3 personagens ativos na equipe ao invés dos 4 tradicionais, não podendo haver mudança entre eles durante o combate, apenas pelo menu principal antes da batalha iniciar; isso seria inserido na série apenas nos títulos posteriores.

Para quem gosta de desafios, há Weapons espalhados pelo mundo e que necessitam a masterização de todo esse sistema para derrotá-los. Para quem quer diversão, há todo um parque e mini games que podem ser jogados de verdade em Gold Saucer. Há um mundo vivo e orgânico a ser explorado.

Final Fantasy VII toca em temas importantes como prostituição, renascimento (Sakaguchi havia perdido a mãe recentemente), cabala (o nome Sefirot) e o já citado custo benefício entre desenvolvimento e sustentação da natureza. Diversos momentos o tornaram icônico; um deles, em especial, tornou-se um grande spoiler por anos e deixaria Hitchcock orgulhoso.

Ambicioso, Final Fantasy VII colocou o nome da Square em voga, agora a principal parceira da Sony, e vendeu mais de 12 milhões de unidades até hoje. Se é o melhor é questionável, mas sua inigualar popularidade rendeu continuações, filmes e um aguardado remake.

Um verdadeiro divisor de águas.


Final Fantasy Tactics (PlayStation, 1997)

Foi também em 1997 que a série resolveu dar mais uma guinada para outra direção pouco explorada: a dos RPGs táticos. Com Final Fantasy Tactics, que saiu apenas 5 meses depois de FF7 no Japão, conhecemos o que seria o mundo de Ivalice, palco de jogos mais maduros da então Squaresoft alguns anos depois, tais como Vagrant Story e Final Fantasy XII. Yasumi Matsuno foi o criador de diversos jogos táticos para outras empresas, incluindo a série Tactics Ogre para vários consoles da Nintendo. Quando deixou a Quest, em 1995, juntou-se à então Squaresoft para realizar aquele que seria um dos títulos mais aclamados – e diferentes – da franquia Final Fantasy.

Mais uma vez produzido por Sakaguchi e com game design de Hiroyuki Ito, que havia dirigido o sexto jogo, Final Fantasy conheceu pela primeira vez os traços de personagens feitos por Akihiko Yoshida e as músicas de Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata, que trabalharam com Matsuno anteriormente em Tactics Ogre e Ogre Battle, deixando um dos grandes nomes de FF até aqui, Nobuo Uematsu, de fora – vale lembrar que ele assinou a trilha de FF7 no mesmo ano.

A trama é muito mais madura: após uma guerra que durou 50 anos, Ivalice se encontra em forte recessão econômica e caos político. Uma nova disputa irrompe na tentativa de definir um sucessor para o recém falecido Rei Omdoria. No meio desta guerra pelo poder, que ficaria conhecida como “The Lion War” (Guerra dos Leões), está Ramza Beoulve, um jovem cadete que descobre planos mais obscuros no conflito. Temas como traição, ódio, desigualdade, conspirações e a eterna busca pela verdade, aliados a diálogos primorosos (mesmo com a versão mal traduzida para o inglês) fizeram desta história um marco para quem jogou na época.*

*participação do nosso querido mago Edu Aurrai, que ajudou a dar um tapa na complexa sinopse sem entregar nada de suas surpresas.

O sistema de batalhas de Final Fantasy Tactics vai por um caminho totalmente diferente e explica as escolhas de Matsuno e de seu time para comandar o projeto. Com um mapa rotatório em 3D e áreas pré-determinadas que servem como um grid de ações para os personagens, é muito importante saber onde e quando o seu irá agir para ter um melhor controle das batalhas – que ainda são em turnos, mas essa expansão dimensional dá muito mais complexidade a elas. Saber posicioná-los, o alcance de seus ataques e de suas magias, bloquear passagens de inimigos; tudo isso importa ao longo dos combates, que podem contar com muito mais unidades do que as tradicionais 3 ou 4 simultâneas que a série tinha visto até então.

O sistema de jobs é um upgrade do que foi visto em Final Fantasy V, com alguns como base para seus personagens que evoluirão para especializações, algumas já conhecidas, outras renomeadas e algumas novas – e cada job influencia como será o comportamento e suas limitações nos campos de batalhas. Como estamos trabalhando com um sistema mais amplo de grid, até mesmo as magias podem ser lançadas em diferentes tempos de carregamento – as mais poderosas demoram mais, obviamente – e podem levar em consideração uma área maior de impacto. Os inimigos ainda aparecem de modo aleatório, porém apenas em áreas pré-determinadas do World Map em verde. As cidades também são mais limitadas, sendo exploradas através de um menu. Outra grande diferença para os combates de outros jogos da franquia é que é possível ver a barra de HP dos inimigos – exceto dos bosses por motivos óbvios.

Apesar de tão diferente, Final Fantasy Tactics consegue manter o DNA da série em pequenos detalhes, tais como Chocobos, summons bem adaptadas à perspectiva isométrica, honrar a tradição de ter um personagem Cid e até mesmo Cloud Strife fazer a sua ponta. Não teve a mesma popularidade dos seus irmãos numerados quando foi lançado, mas o tempo lhe deu o devido reconhecimento e hoje é um dos títulos mais aclamados de toda a série Final Fantasy – com todos os méritos.


Final Fantasy VIII (PlayStation, 1999)

Quem viveu a época do lançamento de Final Fantasy VIII lembra exatamente o que estava fazendo quando viu o game pela primeira vez. Sejam nas páginas de revistas – a Gamers teve um papel emblemático desde a versão japa -, em programas importados na TV fechada – Cybernet! – ou até mesmo rodando ao vivo, FF8 marcou por expandir o escopo do anterior de maneira significativa; FF7 havia sido um enorme sucesso comercial e catapultado o antes restrito gênero dos RPGs japoneses para o grande público.

Tudo em Final Fantasy VIII é épico. Sua lindíssima abertura, que usava tecnologia de ponta para construir uma CG empolgante e colocar o jogador de cara na rivalidade entre o protagonista e o antagonista, sua história de romance – meio melosa para muitos -, os gráficos exuberantes com personagens em aspecto real com aqueles cenários pré-renderizados que estavam na moda no Play 1 e músicas impecáveis. Era uma fórmula quase completa.

A história é sobre Squall, um militar de Balamb Garden, Rinoa, líder de um grupo rebelde, e como eles se apaixonam ao mesmo tempo que precisam lidar com a ameaça de uma bruxa manipuladora de tempo chamada Ultimecia. Inspirado em mangás e animes japoneses, a história se desenvolve tanto de maneira pessoal quanto no macro da situação, o que é compreensível que alguns, ainda que não concorde, achem tudo meio devagar demais. É um romance, com direito à música cantada chorosa e tudo. Já havíamos visto amor em FF, mas nunca ele tinha sido a motivação de um personagem.

Lançado em 1999, começou a ser produzido logo depois que o 7 foi lançado no Japão, paralelamente à localização ocidental desse jogo. Dividido em 4 CDs, era um deleite visual para quem gostava de assistir a cenas em computação gráfica e tinha um sistema de jogo bem diferente do que havíamos visto até então: Gil, o dinheiro característico da série, era conseguido através do salário de Squall ao invés de loots dos inimigos durante o jogo. Além disso, como trata de tempos diferentes, permitia que você controlasse um grupo completamente novo em alguns segmentos que iriam se unir lá na frente apenas.

Mas talvez a grande crítica à FF8 seja quanto ao seu gameplay, desnecessariamente confuso em relação às matérias do 7. O sistema de jogo gira em torno dos Guardian Forces, ou simplesmente GFs, que são as summons que, quando vinculadas a um personagem, permitem que ele faça ações além de apenas atacar. Porém, antes de possui-las, é necessário vencê-las em combate. As magias são adquiridas através de uma habilidade que deve ser usada nos inimigos, de pontos de habilidade ou através de itens e cartas. Diferente dos títulos anteriores, onde as magias eram baseadas em MP, em FF8 elas são consumíveis, o que é meio bizarro.

Para deixar tudo ainda mais customizável, essas magias também inserem atributos aos personagens através das Junctions. Esqueça os equipamentos tradicionais, porque aqui sua arma será seu único equip variável e através dessas junções é que você irá deixar o personagem mais forte e evoluído – incluindo diferentes Limit Breaks. Ainda que essa estrutura de evolução seja muito diferente do que vimos até então na franquia, o combate de Final Fantasy VIII é bem tradicional, três personagens em uma arena de câmera cinematográfica em 3D lutando contra os monstros através de turnos.

Como minigame, o jogo de cartas Triple Triad era divertido e diferente, mais ou menos o que Gwent fez recentemente em The Witcher 3. Eram horas e horas a mais de gameplay que poderiam ser ignorados para a história principal, mas que rendiam boa dose de diversão para quem gosta do gênero.

É diferente e novelista, mas não com menos qualidade por isso. Longe de ser um dos piores FF como alguns pintam por aí.


Final Fantasy IX (PlayStation, 2000)

No apagar das luzes da geração 32 bits, a Squaresoft conseguiu a atenção de um público que já olhava para o PlayStation 2 ao fazer a franquia Final Fantasy andar para o futuro, mas olhando para o passado. Depois de três títulos futuristas e se aproveitando da revolução técnica que havia acontecido nos dois últimos, Final Fantasy IX trouxe de volta tudo aquilo que fez a série famosa desde o Nintendinho: monstros, castelos, princesas e, claro, magia e cristais.

A história se passa no fantasioso mundo de Gaia, quando a jovem princesa de Alexandria Garnet é raptada por um grupo que iria fazer uma peça em homenagem ao seu aniversário de 16 anos, mas descobre-se que sua mãe, a rainha, era a responsável por uma grande guerra entre reinos e eles passam a trabalhar juntos para evitar que algo maior aconteça. O protagonista é um simpático garoto com rabo de macaco chamado Zidane, de mesmo nome que um certo francês que destruiu o Brasil na Copa do Mundo de futebol dois anos antes.

Sua produção ocorreu em paralelo ao do VIII e, por questões financeiras, quase que a Square cancelou o projeto – o filme, The Spirits Within, e a engine que estavam fazendo para o PS2 estavam consumindo quase todo o orçamento da empresa. FF9 era para ter sido um spin-off, mas acabou sendo o terceiro título inédito da franquia principal no PS1, além de antologias e títulos como o Tactics. O lançamento foi adiado do início dos anos 2000 para não competir com a principal concorrente da Square na época, a Enix e seu Dragon Quest VII; série muito forte no Japão e que há 5 anos não via um novo game sendo lançado.

Sakaguchi, além de produzir, voltou para a área de criação, ajudando a resgatar o espírito criado lá nos anos 80, além de contar com a arte de Amano, as músicas de Nobuo Uematsu e a direção de Hiroyuki Ito, diretor de um dos grandes títulos da franquia, Final Fantasy VI. Regado com dezenas de referências aos jogos anteriores, desde plots a nomes de personagens, FF9 acabou se tornando um dos mais queridos do público.

Algumas das mais diretas: o vilão principal se chama Kuja e veio de outra dimensão; os protetores das shrines possuem nomes direto de FF1, assim como um dos vilões que controlam o tempo é chamado de Garland, também de FF1, que controla Pandemonium, nome da área final de FF2. Hilda era uma rainha em FF2 e Vivi é uma homenagem aos Black Mages, enquanto Garnet usa um robe que parece muito com os White Mages dos primeiros jogos.

O sistema de batalhas trouxe novamente quatro membros para o grupo e as habilidades são aprendidas de acordo com o item que você está equipado, evoluindo-os através de AP, mas preservando-a naquele ponto caso você as masterize. Habilidades aprendidas assim não são perdidas, mesmo que o equipamento seja trocado, e elas serão diferentes para cada job do personagem. O legal é que elas não podem ser usadas todas de uma vez, mas precisam ser administradas através de um menu, onde são selecionadas para ficarem disponíveis em batalha, aumentando a possibilidade de personalização de acordo com cada encontro que os seus personagens terão.

Ainda referenciando outros jogos da série, cada personagem possui uma espécie de Limit Break, agora chamados de Trance Mode, além das Summons retornarem (eram um espetáculo a parte) e até mesmo um jogo de cartas está disponível, assim como no FF8, chamado de Tetra Master. Final Fantasy IX foi também o primeiro da série a usar o sistema do PlayOnline para se comunicar com a comunidade, mas foi muito criticado na época por parecer um pretexto para as pessoas se sentirem obrigadas a comprar os caros guias do jogo.

O sistema de ATB, que foi implementado no FF4, permanece sendo o principal motor de combate. Assim como nos últimos FF, a trilha sonora é um espetáculo a parte, tanto nas melodias que são tocadas durante o gameplay quanto na música tema, novamente cantada, Melodies of Life. Nobuo Uematsu, o compositor, homenageou alguns temas de FF1, FF2 e FF7, considerando este 9 o seu trabalho favorito da franquia.

Declarado também como o favorito de Sakaguchi em mais de uma oportunidade, Final Fantasy IX foi recebido com empolgação pelos jogadores mais nostálgicos, enquanto teve uma recepção morna pelos mais novos, o que era esperado. O marketing foi massivo, inclusive com um comercial que ficou famoso nos primórdios da internet por colocar os personagens interagindo com uma Coca-Cola – lembro que baixei lentamente este comercial na minha conexão discada e o assisti diversas vezes no meu computador.

Assim como o anterior, seus 4CDs chamaram muita atenção, pois transmitiam uma sensação de grandiosidade. E, nesses termos, Final Fantasy IX é um colosso na série e uma despedida / homenagem mais do que digna da geração.


Final Fantasy X (PlayStation 2, 2001)

Terceiro Final Fantasy da série principal a sair em três anos, Final Fantasy X marcou por ser o primeiro da franquia na nova geração; a segunda em que a Square investia no console da Sony. Em um ano mágico – 2001 teve uma série de lançamentos emblemáticos -, FFX é lembrado com muito carinho por quem conseguiu embarcar em sua história mais romantizada, mesmo com uma jornada mais linear e alguns personagens duvidosos.

Com uma abertura melancólica, pontuada por um tema que até hoje é lembrado, FFX é lotado de CGs impressionantes – lembro como se fosse ontem quando vi Yuna em seu ritual sobre a água, inesquecível. Pela primeira vez, os gráficos foram totalmente modelados em 3D, abandonando o pré-renderizado que fizera tanto sucesso na geração anterior. Com isso, além de personagens mais detalhados, a narrativa ganhou também expressões faciais que potencializaram emoções – lembrando , claro, que este é também o primeiro jogo da série falado (mas não 100%).

A história começa em Zanarkand, com Tidus fugindo de uma destruição massiva causada por Sin, mas é salvo pelo seu mestre Auron, com quem parte em busca de respostas. No caminho, encontrará e criará afeto pela summoner Yuna, que também busca impedir Sin através da invocação de um Final Aeon. A equipe conta também com o divertido Wakka, com a black mage Lulu e com o guardião Kimahri. Auron e Rikku, uma ladra, acabam se juntando ao grupo pouco tempo depois. Quando um combate acontece com o novo inimigo Seymour, Tidus descobre que as summoners que cumprem sua missão acabam mortas, o que gera uma forte carga dramática ao conflitar missão e consequência.

Em termos de gameplay, a mudança mais forte foi a exclusão do World Map, dando lugar a um mapa menos aberto. O sistema de batalhas segue com encontros aleatórios, mas a barra de ATB agora permite que uma ação seja pensada com calma, além de uma fila à direita da tela mostrar a ordem de quem terá prioridade de ação sequencialmente. Há também uma barra de texto na parte superior que dá informações importantes sobre os inimigos, o que é bem útil na hora de traçar estratégias.

Apesar da party contar com 3 personagens simultâneos, é possível substitui-los durante o combate pela primeira vez na série. Os Overdrives tomam o lugar dos Limit Breaks como ataques especiais, funcionando com entradas de comandos por parte do jogador para terem sucesso, que não apenas assistem. As summons características estão presentes, mas de maneira significativamente diferente: apenas Yuna pode usá-las e ao invés de aparecerem, agirem e irem embora, elas ficam como um personagem jogável na batalha, com direito a suas próprias barras de HP e MP.

A evolução dos personagens é através da inovadora Sphere Grid, onde o jogador deve distribuir pontos em diferentes caminhos para deixar o seu personagem mais forte de forma personalizável, de acordo com as esferas que coletarem ao longo da jornada. Apenas dois slots de equipamentos estão disponíveis, um de arma e um de armadura, cabendo a Rikku a possibilidade de upgradear os seus itens.

É claro que, ao falar de Final Fantasy X, precisamos falar também do seu mini-game, Blitzball; uma espécie de rugby submarino. Apesar de ter uma função na história, é possível disputar partidas que misturam esporte com combate. A Square resolveu deixar os jogos de cartas um pouco de lado dessa vez.

Um dos grandes motivos de Final Fantasy X ser tão adorado é o seu final; emotivo e que não poupa do drama. É um daqueles casos onde o que acontece é tão forte que acaba deixando uma marca no jogador. Some isso a uma equipe de produção fantástica, liderada mais uma vez por Sakaguchi, com Uematsu fazendo uma de suas mais inspiradas trilhas, e fica fácil entender porque o público japonês elegeu este game como o favorito de toda a franquia, o que levou a uma série de remasters nos anos seguintes e uma inédita sequência direta.


Final Fantasy XI (PlayStation 2, 2002; PC, 2002; Xbox 360, 2006)

A Square resolveu seguir uma tendência da época em seu próximo grande título, uma área onde vários RPGs como Ultima Online e Everquest vinham fazendo considerável sucesso: a internet. Final Fantasy XI foi lançado para PlayStation 2 e PC em 2002 e marcou por trazer, pela primeira vez, crossplay entre as duas plataformas – e mais do que isso, em 2006, colocar pessoas do mundo todo em um mesmo servidor com o lançamento da versão de Xbox 360. A real é que nunca me conformei muito com a primeira incursão online da série ser um episódio numerado e não Final Fantasy Online, mas isso é papo de viúva (e de quem tem TOC).

O game representou também uma quebra na estrutura original que a série vinha tendo até então, com direção de Koichi Ishii (diretor da série Mana), que ficou a frente do projeto até 2003 (e depois vieram outros 5 diretores), com Ryosuke Aiba responsável pela arte e Naoshi Mizuta e Kumi Tanioka assistindo Nobuo Uematsu na criação da trilha. A produção começou logo após o lançamento da versão traduzida de Chrono Cross, com sua equipe sendo alocada no projeto, com um beta sendo lançado em 2001, pouco antes da chegada de Final Fantasy X ao PlayStation 2.

O game começa como qualquer outro MMO: você precisa criar o seu personagem, escolhendo sua raça, nação e nome, além de customizá-lo visualmente com as opções pré-programadas, ao contrário dos personagens que vinham prontos em todos os jogos anteriores. As batalhas também acontecem em tempo real, diferente das aleatórias que eram padrão até então, e é um ponto de polêmica entre alguns jogadores, que a acham lenta demais, mais cadenciada, quase estratégica; e é justamente o motivo de tantos outros amarem o jogo.

Algo interessante em FFXI é sua divisão entre missões, que levam a história para a frente, e quests, que são realizadas sem qualquer correlação com a main story, mas que expandem todo o universo criado e dão recompensas que fortalecem o seu personagem. Completar missões e quests aumentará a sua fama, abrindo novos objetivos e possibilitando maior avanço no mundo. Ao contrário da grande maioria do gênero do mercado, FFXI é focado em progressão PVE, com poucos eventos para quem curte PVP – aqui chamado de Ballista. Então, seus desafios quase que totalmente são focados em progredir contra o ambiente, e não contra outras pessoas – e por ambiente entenda monstros e demais obstáculos controlados pela própria inteligência do jogo.

Desafios maiores exigem que o jogador entre em party com outros players, até um total de 6. O conceito básico segue algo que hoje se tornou padrão, com funções determinadas para cada um: tank, healer e dps; em Final Fantasy XI, separados pelos tradicionais jobs warrior, monk, thief, white mage, black mage e red mage. O tank é quem irá apanhar, com healer mantendo-o e aos outros da party vivos, enquanto o DPS será responsável por imprimir o dano suficiente no inimigo para que a batalha se encerre antes dos seus consumíveis. Uma novidade em FFXI é que existem classes que são inteiramente de suporte, como recuperar mana dos aliados, deixar debuffs nos inimigos e etc, naquela que é a melhor implementação do sistema de jobs da franquia. Chegando ao nível 30, novas opções de jobs ficam disponíveis, podendo alternar entre eles a qualquer momento.

Os maiores desafios do jogo podem ser feitos através das “alliance”, uma espécie de raid que combina 3 grupos para trabalharem em conjunto, no total de 18 jogadores, cada um seguindo a sua função – e é onde a maior diversão de FFXI está concentrada. Em um MMO, é quase unanimidade a ideia de que chegar ao level máximo com seu personagem é quase um tutorial gigante de como aprender a jogar, pois a real diversão e o real desafio estão nessas grandes missões que necessitam de um entrosamento entre vários jogadores para serem completadas. Como todo game do gênero, o farm é constante para a produção de itens e consumíveis que ajudarão nessa jornada. Por muito tempo, conseguir Gil no game era extremamente tedioso, mas isso foi melhorando com o aperfeiçoamento de seu sistema.

O mundo de FFXI se chama Vana’diel e é vasto, com cada região contendo sua fauna, flora e clima próprios. São cinco raças disponíveis, cada uma com sua lore e áreas iniciais customizadas antes da aventura abrir para um mundo maior e comum entre elas. Você irá andar muito, mas alguns transportes clássicos da série estarão presentes conforme a sua evolução, tais como chocobos e airships.

A história é complexa e possui diversos pontos de vistas (baseados principalmente nas raças disponíveis para escolha), mas gira basicamente em torno da união entre as nações por causa do retorno do perigoso Shadow Lord, 20 anos depois da Crystal War devastar o mundo. Pode parecer genérico, mas é extremamente complicado resumir em poucas palavras o plot de um MMO, ainda mais com cinco expansões lançadas durante sua vida útil, sempre inserindo novas possibilidades e novas informações sobre essa história.

FF11 é, provavelmente, o FF numerado mais difícil de toda a franquia. E, dentro de sua lista enorme de desafios absurdos, não pode faltar menção a dois inimigos infames: Absolute Virtue e Pandemonium Warden. O primeiro demorou anos pra ser derrotado de uma maneira considerada “legítima” pela SE, sem se aproveitar de glitches do cenário. O segundo, antigamente, durava mais de 15 horas para ser derrotado. Só que não eram 15 horas como o Yiazmat de FF12, em que basicamente é uma luta enorme, só que padronizada. Não, 15 horas com o inimigo passando por diversas formas, cada uma delas com características muito específicas em que, se você não estivesse atento o tempo todo, era game over. No final das contas, a SE foi obrigada a nerfar esses dois por medo de que processos judiciais contra a saúde física e mental dos jogadores começassem a pipocar na justiça americana.

O game pode ter desagradado quem esperava uma aventura tradicional da franquia, principalmente por ser uma edição numerada, mas Final Fantasy XI adapta as grandes características da série em um MMO competente e de grande sucesso comercial – em 2012, foi declarado como o título mais lucrativo da franquia; vale lembrar que ele exige uma mensalidade de seus jogadores, além da compra dos jogos e expansões. Os servidores dos consoles foram desligados em 31 de março de 2016, sendo o PC a única maneira de se aventurar pelo jovem clássico da Square, pelo menos até o reboot mobile ser lançado.

*Agradecimentos ao meu amigo Tony Pugliese, jogador fanático de FF11, que me supervisionou na produção desta seção.


Final Fantasy XII (PlayStation 2, 2006)

Ivalice. O mesmo local que rendeu aos amantes de RPGs jogos diferentes e mais maduros tais quais Final Fantasy Tactics e Vagrant Story, agora seria palco de um Final Fantasy da série principal. A produção de Final Fantasy XII começou em dezembro de 2000 e desembarcou em terras nipônicas apenas em março de 2006, trazendo uma longa e conturbada produção, inclusive com a saída do diretor Yasumi Matsuno por motivos de saúde e a cadeira sendo posteriormente compartilhada por Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa. Ao contrário de tudo o que vimos na franquia até então, Amano e Uematsu pouco fizeram pelo título.

Se estamos em Ivalice, é claro que a história é mais complicada e lotada de ramificações: a princesa Ashe de Dalmasca e o príncipe Rasler de Nabradia se casam em uma cerimônia arranjada, ao mesmo tempo em que seus reinos são pressionados pelo Império Archadiano. Apesar da ocasião, os dois realmente se amavam. Dizem que Ashe cometeu suicídio por tristeza, após a morte de Rasler na Battle of Nalbina Fortress e do Rei Raminas ser assassinado por questões políticas. Sem um sucessor, Dalmasca acabou sendo controlada pelo Archadian Empire.

Dois anos depois, Vaan é um órfão de rua que sonha em ser um pirata e vive em Rabanastre. Ele tem seu destino cruzado com Balthier e Fran depois que é preso ao tentar roubar o Império. No calabouço, conhecem Basch, acusado de matar Raminas, mas que se diz inocente e fiel ao Rei. Depois de fugir, os quatro acabam encontrando a princesa Ashe, que está viva, mas que não consegue provar sua identidade e quer lutar contra a queda de Dalmasca. O grupo está formado, novamente com uma trama mais madura, cheia de reviravoltas políticas, com um inglês mais rebuscado e sem um protagonista propriamente dito – apesar de empurrarem Vaan para esse papel, já que é com ele que exploramos as cidades.

Fortemente inspirado pelos MMOs que vinham crescendo no mercado, FF12 deixa de lado as batalhas aleatórias para evoluir, com os inimigos finalmente ficando visíveis e reativos pelos cenários do jogo. No combate, um meio termo entre batalha por turnos e tempo real foi criado, com uma linha sendo traçada entre jogador / alvo para determinar suas ações, simulando o funcionamento do título anterior, FF11, que era totalmente online. A exploração é feita em terceira pessoa e com cenários proporcionalmente reais, deixando de lado os mapas mais estilizados dos títulos anteriores. Além das longas caminhadas, você pode andar com os tradicionais chocobos e airships. Há também um bestiário completo que será preenchido de acordo com os seus encontros durante as jogatinas.

Com essa nova perspectiva de combate chamada de Active Dimension Battle, com mais ação e com foco no controle de um personagem por vez, foi criado o sistema de Gambit, onde você pode pré-programar ações para determinados tipos de situações para os personagens da party, que agirão de forma independente de acordo com as situações pensadas – e você pode administrá-los manualmente, caso venha a ser necessário. A câmera, também pela primeira vez, é totalmente controlada em 3D pelo jogador, podendo ser girada livremente de acordo com sua vontade, facilitando a visualização dos cenários e a posição em campo durante o combate do seu time.

A progressão dos personagens é feita através da License Board, que mostra as permissões que cada um já possui e as que ele ainda pode obter, tais como magias, armas e armaduras, mas sem abandonar os tradicionais levels conquistados através de pontos de experiência. Os Limit Breaks dão lugar aos Quickenings, que são aprendidos na LB e podem ser usados em sequência entre os personagens para criar um ataque maior e mais potente. Os Espers tomaram o lugar das tradicionais Summons de FF. Assim como em FFX, eles permanecem no campo de batalha e farão ações ao invés de apenas animações. Uma diferença é que, quando um Esper é summonado, seu personagem não deixa o campo de batalha, e sim luta ao lado dele. Outro detalhe é que eles seguem ações próprias, não sendo controlados pelo jogador. Os Espers deixam a luta quando são derrotados, se a duração de sua participação acaba ou se eles realizam um ataque especial.

Olhando hoje, dá para dizer com certa facilidade que FF12 é extremamente bom, competente e à frente do seu tempo. Gráficos muito polidos, principalmente considerando que o Xbox 360 já estava no mercado e o PS3 via seu lançamento iminente, trilha sonora mais sóbria e épica, cenários gigantescos para serem explorados e um sistema de batalha diferente e polêmico. Não a toa divide opiniões dos fãs pelo mundo e é remasterizado até hoje. Final Fantasy XII, com seu estilo diferentão e personalidade latente, é amado ou odiado em proporções quase simétricas. Prefiro ficar do lado de quem o ama.


Final Fantasy XIII (PlayStation 3, Xbox 360, 2009; PC, 2014)

Na E3 de 2008, uma bomba: o próximo título principal da franquia Final Fantasy, por muitos anos exclusivo da família PlayStation, sairia também para Xbox 360. O XI já havia conquistado espaço no 360, principalmente por causa da boa estrutura da Xbox Live, mas o XII havia passado batido por terras da Microsoft. No meio de uma acirrada guerra de consoles entre o início desastrado do PS3 e promissor do 360, a Square resolveu aumentar o alcance do seu jogo que contava com um ambicioso projeto: não ser apenas um game, mas sim um compilado de jogos sob o título Fabula Nova Crystallis, sendo Final Fantasy XIII seu carro chefe. O game foi lançado no final de 2009 no Japão temporariamente exclusivo para PS3, chegando ao mesmo tempo para PS3 e X360 em 2010 na sua versão internacional.

A narrativa é construída em um mundo chamado Gran Pulse, que vê sua população ser dividida por uma esfera flutuante conhecida como Cocoon. Ambas as frentes são controladas por seres quase divinos conhecidos como fal’Cie, que mantém a divisão entre os mundos e fornecem recursos naturais a seus moradores. Os fal’Cie podem marcar humanos de qualquer um dos dois lugares para uma missão especial que eles devem realizar. Essa missão é chamada de Foco e essas pessoas são conhecidas como l’Cie. Como não há nenhuma descrição do que deve ser feito, isso passa a ser o objetivo de vida daquela pessoa, pois se ela conseguir cumprir essa missão, torna-se um cristal, que de acordo com a lenda lhe concede vida eterna; porém, se falhar, vira um monstro conhecido como Cie’th.

Entre esse monte de termos confusos e desinteressantes, temos uma história contada em flashback sobre pessoas que estão sendo expurgadas de Cocoon após entrarem em contato com algo de Gran Pulse – o que talvez tenha gerado uma contaminação. Esse evento faz com que a vida de várias delas se cruzem: Lightning e Sazh descarrilham um trem lotado de exilados que estavam sendo expulsos de Cocoon na tentativa de salvar sua irmã Serah, que foi marcada por um l’Cie. Ela é noiva de Snow, líder de um grupo que luta para salvar exilados do governo tirano. No combate gerado, Hope Estheim se torna órfão e busca vingança pela morte da mãe. Quando Serah se torna cristal, o grupo tem um sonho estranho com um monstro chamado Ragnarok. Ao mesmo tempo que tentam entender esse sonho, devem lidar com a perseguição política e evitar a destruição de Cocoon.

Inicialmente projetado como um jogo de Playstation 2, acabou sendo transferido para a geração seguinte após a demonstração de Final Fantasy VII rodando na nova engine. Quando foi revelado, vale lembrar que outros dois títulos também foram conhecidos: Final Fantasy Versus XIII, que depois de anos de um development hell se tornaria Final Fantasy XV, e Final Fantasy Agito XIII, que também acabou se tornando outro jogo (Final Fantasy Type-0). Eles nada tem a ver com as sequências posteriores, Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, que foram lançadas de forma espaçada e acabaram deixando a sétima geração de consoles sem outros títulos da franquia.

Sinceramente? Final Fantasy XIII está longe de ser ruim como dizem, mas também não é um dos melhores exemplares da franquia. Ele é bastante linear. Demora umas 30 horas até liberar o jogador em Gran Pulse e, mesmo assim, lá não tem muita coisa interessante a ser feita. Final Fantasy X já era linear, mas sua narrativa era melhor construída e a história mais simples e emotiva, o que não deixava isso tão evidente. O desenvolvimento de FFXIII acaba também comprometido entre tantos termos, sendo obrigatório o jogador constantemente consultar o guia de acontecimentos para se situar melhor em tudo o que tá rolando.

Assim como no XII, os inimigos estão espalhados pelos cenários e podem ser evitados ou entrar em vantagem, dependendo da posição de colisão com eles. Seu grupo de batalha é composto por três personagens e utiliza o clássico modelo de ATB, mas remodelado: controlando apenas o personagem principal (os outros dois são pela AI), você tem uma barra que vai ser preenchida de acordo com as ações que deseja fazer. Ela é dividida, por exemplo, em três partes e cada ação que você pode realizar vai consumir x espaços dela. Um ataque comum pode gastar apenas uma mini-barra, enquanto um summon poderoso pode consumir a barra inteira. A partir daí, você planeja cada round de acordo com a quantidade de ações que pretende fazer. Essa barra é recarregada automaticamente com o passar do combate e fica maior mais pro final do jogo.

Uma variação desse sistema é o Stagger. Quando um inimigo toma uma certa quantidade de dano (ou de ataques), ele entra em modo Stagger. Quando está assim, ele fica, digamos, vulnerável, aumentando consideravelmente o dano recebido. Uma estratégia do jogo é controlar essa barra, pois tem inimigos que só ficam vulneráveis depois de entrarem em modo Stagger. Outra variação no combate é a possibilidade de trocar as roles dos seus personagens antes ou durante as batalhas. Isso faz com que eles mudem suas habilidades disponíveis, ataques e até magias, de acordo com sua necessidade. Os summons estão presentes sob a nomenclatura Eidolon. Também parecido com FFX, o sistema de evolução é uma board chamada Crystarium, onde os pontos são distribuídos de acordo com a evolução na tabela.

Os gráficos aproveitaram o potencial da nova geração e ficaram muito bonitos – com personagens detalhados, porém com muitos corredores. Pelo menos são variados, mas ainda sinto falta das cidades, que sempre deixam os RPGs com um momento de respiro e tiram um pouco da sensação de linearidade. Apesar das músicas de FFXIII serem excelentes, ele foi o primeiro a não ter nenhuma canção de Nobuo Uematsu, que acabou indo trabalhar em Final Fantasy XIV e quem encarou o fardo foi Masashi Hamauzu, que havia trabalhado na série anteriormente em FFX e Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII.

A recepção foi inversamente proporcional: enquanto se tornou o Final Fantasy mais rapidamente vendido da história, recebeu críticas mornas, duramente apontando a jornada linear citada anteriormente – exceto no Japão, onde o jogo é amado e ficou com 39/40 na Famitsu, o que explica as duas sequências posteriores; curiosamente, nenhuma das duas anunciadas como Fabula Nova Crystallis.


Final Fantasy XIV (PC, 2010)

Final Fantasy sempre foi o carro chefe da Square e a escolha de fazer o seu primeiro MMO como um título numerado da franquia principal, e não um spin-off, foi uma opção ousada. Isso trouxe muitos frutos para a empresa com o sucesso intelectual e comercial de Final Fantasy XI, exaustivamente jogado e adorado por uma legião de gamers.

Uma geração depois, com um online muito mais estruturado e um legado a manter, o anúncio de Final Fantasy XIV parecia meio óbvio, mas lotado de novas responsabilidades. Hardwares mais modernos, uma gigantesca base instalada e um orçamento mais pomposo parecia um cenário confortável para a Square realizar a nova empreitada, certo? Pois não foi bem assim que tudo aconteceu. Aquilo que deveria ser uma nova máquina de imprimir dinheiro quase se tornou uma bomba que implodiu a empresa, a ponto da primeira versão de FF14 simplesmente não existir mais.

Sim, o estrago foi tão grande que eles precisaram produzir uma nova versão do jogo praticamente do zero. Não uma expansão, nem um FF15 ou qualquer outra coisa do tipo. Extinguir a versão original, fingir que não existiu, sob o testemunho de vários jogadores ao redor do mundo. Uma história tão fascinante daquelas que serão contadas por anos e anos como curiosidade para quem não viveu a época.

Há algo importante que aconteceu na indústria no meio do caminho: o surgimento dos jogos em alta definição. Naquela geração PS3 / 360, produzir em HD teve uma série de novos processos que impactaram sensivelmente o ato de se fazer um jogo: necessidade de texturas mais detalhadas, modelagem com muito mais polígonos, cenários maiores e muito mais. Mas tudo isso teve um preço: aumento no custo, no tempo de produção e no consumo do hardware, algo que as desenvolvedoras japonesas demoraram a se adaptar, já que vinham de uma outra escola de se fazer jogos. Não foi a toa que, por um tempo, elas tomaram um banho das softhouses ocidentais.

Em produção desde 2005 e anunciado em 2009, FF14 enfrentou esses novos desafios sem se dar conta do impacto que eles teriam no produto final. O time era o mesmo, já que não se mexe no que está ganhando. Só que o mundo havia mudado em 8 anos. Para tentar facilitar o desenvolvimento de jogos em larga escala, a Square passou a utilizar a sua Crystal Tools, engine que visava agilizar as etapas, já que ela oferecia uma série de ferramentas, tais como modelos em 3D, efeitos e até editores de cutscenes. Isso poderia ser facilmente implementado em todos os seus projetos, o que melhoraria a produtividade dos diversos times internos.

Isso acabou segmentando o desenvolvimento de FF14, onde cada área foi trabalhada separadamente para depois juntarem tudo como um jogo só. Esse foi o primeiro grande erro da Square. Como exemplo, um barril poderia ter o mesmo número de polígonos que um personagem, então quando todos os scripts foram executados simultaneamente, o game acabou ficando pesado demais: os servidores foram sobrecarregados e afetou até áreas primárias do game, como a sua interface.

Mesmo assim, a Square começou os testes em beta e o feedback dos jogadores não foi nada positivo, que apontavam tais questões de desempenho e a falta de conteúdo como principais problemas. O combate era burocrático, não havia pulo, não tinha auto attack, havia a existência de inúmeros bugs e a ideia de ser um jogo hardcore deixava tudo ainda mais difícil de se conseguir do que foi no 11, uma forma artificial de disfarçar os problemas com o conteúdo e prolongar sua duração. O beta durou apenas um mês e não houve tempo para correções.

A empresa acreditou que tudo isso poderia ser resolvido através de patches e, no dia 30 de setembro de 2010, FF14 chegava às lojas para PC. A versão de PS3, pensada para ser lançada simultaneamente, acabou sendo adiada para 2011 por causa de problemas com a memória limitada do console – acabou nunca lançada. Só que o tempo foi passando e os problemas não foram corrigidos. Talvez fosse simplesmente impossível. O resultado foi catastrófico. A volumosa quantidade de assinaturas feitas seguiam o hype do lançamento, mas foram rapidamente se perdendo enquanto a Square tentava consertar a bomba. Seria Final Fantasy o game que a fez ressurgir em 1987, mas também o responsável por enterrá-la em 2010?

Em dezembro do mesmo ano, a dupla de diretores Komoto e Tanaka deixou seus cargos, com o segundo assumindo a responsabilidade pelos problemas. Ninguém faz um jogo ruim de propósito, então os funcionários da Square, que trabalhavam dias e noites para lançar o game e depois viveram um crunch ainda maior para tentar salvá-lo, estavam com a moral baixa e desesperançosos. A equipe de tradução, que participa ativamente do desenvolvimento para trazer fluência ao texto para outros mercados, passava mais tempo traduzindo pedidos de desculpas do que criando conteúdo em si. No Japão, se desculpar é normal. Aqui parecia desculpa excessiva de quem estava perdido no projeto.

Foi quando entrou em cena Naoki Yoshida, que veio da franquia Dragon Quest e com vasta experiência pessoal em MMOs. Ele foi responsável por começar a reconstruir Final Fantasy XIV e o primeiro passo foi se reaproximar da comunidade, deixada de lado até então. O tempo foi passando e ele notou que talvez fosse realmente impossível consertar o jogo. Então, uma ideia ousada, sem precedentes, foi dada à presidência da Square: eles poderiam continuar tentando diminuir a tragédia, ou assumir de vez o erro e tentar recuperar a confiança do público reconstruindo, paralelamente, o jogo praticamente do zero.

A ideia soava meio absurda. Se a Square não estava dando conta de um jogo, como ela poderia ser responsável por dois ao mesmo tempo? Como criar atualizações para o problemático FF14 1.0 e ainda pensar em uma versão 2.0 sem usar quase nada da anterior? Como reconstruir a moral de um time que acabara de falhar? Como investir ainda mais tempo e dinheiro em um projeto que poderia dar novamente errado?

Mas a ideia foi aceita. E, assim, começou a nascer Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, lançado em agosto de 2013. Enquanto isso, Yoshida fechou o ciclo do primeiro FF14 adiantando eventos, recriando lutas com chefes importantes e dando um fim àquela trágica história – em todos os sentidos. Jogadores dizem que, ironicamente, esse foi o melhor momento de FF14 1.0, quando um clima de calamidade rodava todos os mapas com o fim inerente. Os servidores foram desligados precocemente no dia 1º de novembro de 2012, apenas dois anos após o seu lançamento.

O que sobra desse FF, hoje, é só história.


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PlayStation 3, PC, 2013; PlayStation 4, 2014)

O desafio de reconstruir um MMO praticamente do zero, enquanto sua versão atual ainda estava rodando, nunca pareceu uma tarefa simples. Com a decisão tomada, deixando de lado a ideia de tentar consertar o 1.0, o risco foi assumido em duas frentes: a financeira, já que a Square não poderia absorver um outro fracasso comercial em sua principal franquia numerada, e a de tempo, já que a honra japonesa fazia questão de que a prometida versão de PS3 fosse entregue ainda no ciclo de vida daquele console, mesmo com a iminente chegada do seu sucessor, o PS4 – ou seja, eles tinham metade do tempo para produzir um novo MMO inteiro.

Com Naoki Yoshida encabeçando o projeto, foi necessário colocar na balança o limite da liberdade criativa – o que iriam fazer de novo – e o de gerenciamento de projeto – como fazer essas ideias se tornarem realidade no pouco prazo disponível.

O primeiro passo foi organizar todo o cronograma de trabalho: quanto tempo cada funcionário levava para realizar cada ação e colocar isso numa planilha, mas não para um controle excessivo do que cada um estava fazendo (apesar de ter acontecido), mas sim para manter na linha todo esse planejamento feito e que não poderia ser furado – é bom lembrar, mais uma vez, que era um risco enorme para a Square refazer um jogo daquele escopo e custo. Com uma boa liderança, o time sabia o que precisava ser feito e isso motivou quem embarcou nessa loucura a seguir em frente.

O segundo passo foi mexer em toda a interface do game, pois, segundo Yoshida, ele era simplesmente injogável. Feito para o PC, exigindo um controle, sem suporte a teclado e mouse; uma piada para quem está acostumado com o gênero. O terceiro passo, e talvez o mais acertado, foi se reaproximar da comunidade, que havia sido deixada de lado no 1.0 com um feedback negativo ignorado durante o beta e a falta de comunicação pós-lançamento. Em quarto, refazer todo o sistema de combate, tirando a burocracia e o excesso de farm, mas sem deixá-lo fácil demais. E, para fechar e não menos importante, lotar o jogador de conteúdo – algo tão bem feito que é um exemplo até hoje para outros MMOs.

Para quem insistiu até essa transição – que foi guardada como segredo por um tempo -, foi testemunha de um evento muito bacana: o fim do mundo jogável durante o 1.0. Quando A Realm Reborn foi lançado, depois dos servidores originais já terem sido desligados, foi o renascer daquele lugar do jeito que Yoshida havia pensado. Um sistema de recompensas foi criado para quem sempre esteve presente, prestigiando o projeto mesmo com tantos problemas, indo desde descontos permanentes na assinatura a montarias exclusivas.

Resultado? Um clássico instantâneo. Um dos pontos mais elogiados por todos os jogadores é sua história, considerada por muitos uma das melhores de todos os Final Fantasy – sim, da série principal mesmo. Para quem é jogador single player, vale uma conferida nesse aspecto apenas para ver tudo o que foi feito pela Square em termos de storytelling, resgatando temas e sensações esquecidos pela franquia.

Outro ponto muito legal é a ambientação, totalmente inspirada nos FF clássicos, com cores mais vivas, lotada de cenários maravilhosos e construções épicas, daquelas que dão vontade de tirar screenshot a cada ângulo. E o conteúdo, que desde que Yoshida assumiu o desenvolvimento seguiu sendo atualizado com constância a cada 3 ou 4 meses, algo que ele também fazia no 1.0, mas sem a âncora de um sistema mal construído por trás. Os jobs, que antes eram limitados, foram vastamente explorados, aumentando consideravelmente as possibilidades – o 1.0 foi lançado sem Black Mages, por exemplo.

Essa recuperação da essência da série, de abraçar jogadores novatos e aprofundar a experiência dos mais hardcore, foi essencial para a crescente quantidade de assinaturas que A Realm Reborn recebeu após o seu lançamento. O sucesso foi tanto que a Square precisou até interromper a venda por um breve período por causa de servidores ultra lotados. Não é todo projeto que tem a oportunidade de ter uma segunda chance como essa, ainda mais um MMO pago e com assinatura, concorrente de tantos exemplares free to play disponíveis. Teve muito de sorte, também, pois vários que experimentaram o 1.0 poderiam simplesmente não voltar.

A Square conseguiu isso graças à sua sólida base de fãs e à exímia visão de Yoshida, com sua capacidade de gerenciar um projeto estressado como esse. Três grandes expansões já foram lançadas, Heavensward (2015), Stormblood (2017) e Shadowbringers (2019), trazendo vida longa a um jogo que poderia ter sido enterrado muito antes do esperado. A honra japonesa estava intacta, além da imagem da franquia Final Fantasy restaurada.


Final Fantasy XV (PlayStation 4, Xbox One, 2016; PC, 2018)

A história sobre FF15 começou muito antes dele ter esse nome, mais precisamente na E3 de 2006, quando ainda se chamava Final Fantasy Versus XIII e a Square-Enix tentou abraçar um mundo maior do que cabia em seus braços ao anunciar a pretensiosa Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII. É uma compilação de jogos que acabou nunca conquistando o público, com FFXIII sendo muito criticado e também suas continuações, não alcançando o mesmo prestígio dos outros títulos principais da franquia – apesar das excelentes vendas, que já indicavam um novo caminho para a série.

Final Fantasy Versus XIII, ainda exclusivo de PS3

Foi com um belo trailer em 2012 que a troca de título foi confirmada, depois de alguns dias de rumores pela internet. Decisão acertada, porque FFXV acabou com muito mais escopo, fazendo sentido ser um novo produto ao invés de uma extensão de um projeto que já não havia vingado. Houve troca também no comando, onde Tetsuya Nomura deixou a frente para dar lugar a Hajime Tabata, que conseguiu finalizar o problemático processo e entregar um jogo pronto. Ou quase isso.

O enredo é sobre um jovem da realeza chamado Noctis, que parte em uma viagem para se casar com Lunafreya após um acordo de paz feito pelo seu reino Lucis. Ele está acompanhado de três fieis e inseparáveis amigos, mas, durante sua road trip, eles recebem uma notícia terrível: Lucis é atacado por Niflheim e o cristal que lá existia foi roubado. Noctis então muda de objetivo e deve resgatar tanto o cristal, fonte mágica do poder de sua população, quanto também o seu trono perdido. Mas não espere nada em um nível de maturidade e profundidade como FF12 ou Tactics.

Uma verdade inconveniente é que a história de FF15 é muito bacana, mas acabou lançada incompleta. Foi necessário um filme em animação para introduzir a história, que você fica boiando se não assistir. Saiu também uma série animada e um monte de DLCs que a complementam, mas mais do que isso, dão uma sensação horrível de que você comprou um jogo capado caso tenha adquirido o mesmo no lançamento; não à toa uma versão Royal foi lançada tempos depois, compilando todas essas expansões. Resultado de um projeto que passou por inúmeros problemas.

Sua jogabilidade se aproxima muito mais do que Nomura havia feito com a ação de seus Kingdom Hearts do que com a jogabilidade em turnos que construiu o que é FF. Ela tem 3 frentes: exploração de um mundo gigantesco a pé ou através de transportes (carros / chocobos), gerenciamento de equipe / equipamentos (em acampamentos e menus) e combates, dessa vez abraçando de vez o frenético, muito mais do que qualquer outro jogo da série até então. Neles, você controla principalmente Noctis, podendo jogar sua espada para uma locomoção rápida pelos cenários da luta, além de dar comandos para os buddies diversificarem um pouco a ajuda que dão em batalha. Volta e meia, set pieces deixam tudo mais cinematográfico e usam do QTE para controlar emoções dos jogadores.

Existem cidades que estão no caminho da história principal do grupo e outras que fornecem sidequests, além de um sistema de dia / noite com variação temporal que alterna encontros com inimigos e situações em encontros. As summons, marca registrada de Final Fantasy, são um espetáculo a parte graficamente e seguem no seu exagero habitual. Aliás, há muita utilização de escala em FF15: cenários gigantescos, que misturam bem o contemporâneo com composições fantásticas já comuns à franquia. Não é exagero falar que muito do game design ocidental bebeu de fontes nipônicas, mas com os anos o Japão passou a olhar com mais carinho para o que é produzido por aqui e passou a absorver características que criaram million sellers como Fallout, Skyrim, GTA… um FF nunca foi tão ocidental.

A trilha sonora é espetacular e assinada por Yoko Shimomura, que havia trabalhado na Square anteriormente em jogos como Parasite Eve, Legend of Mana e Kingdom Hearts – e em Street Fighter II, na Capcom. Este foi seu primeiro Final Fantasy e ela esteve presente em todo o seu longo ciclo de desenvolvimento de 10 anos. Como Versus XIII era pra ter sido um lado mais sombrio de FF13, FF15 acabou herdando tons mais melancólicos e que tentam abordar temas como amizade – o principal ponto de seu enredo. A canção principal ficou com “Stand By Me”, famosíssima de Ben E. King, aqui interpretada pela banda britânica Florence and the Machine.

Apesar de toda a bagunça, toda a colcha de retalhos na produção, troca de diretores, mudança de título e de tudo mais, FF15 acabou sendo lançado no dia 29 de novembro de 2016 para PS4 e Xbox One e foi abraçado pela comunidade, vendendo mais de 5 milhões de unidades no seu primeiro final de semana – sucesso que já cobria todo o custo de produção do jogo. Chegou para os PCs dois anos depois e teve uma série de DLCs e cross-media. Elogiado pela crítica por sua personalidade, mesmo com várias ressalvas à sua história, Final Fantasy XV é um bom jogo. Incompleto e cheio de inconsistências, mas ainda assim muito divertido e marcante.


Patch notes:
30/01/2020 – Lançamento do artigo com os 3 Final Fantasy de NES / Famicom.

06/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy IV (II).

20/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy V e Final Fantasy VI (III).

02/03/2020 – Inclusão de Final Fantasy VII

18/03/2020 – Inclusão de Final Fantasy VIII

09/04/2020 – Inclusão de Final Fantasy IX

30/04/2020 – Inclusão de Final Fantasy X

07/06/2020 – Inclusão de Final Fantasy Tactics

01/07/2020 – Inclusão de Final Fantasy XI

31/07/2020 – Inclusão de Final Fantasy XII

02/09/2020 – Inclusão de Final Fantasy XIII

10/11/2020 – Inclusão de Final Fantasy XIV

14/12/2020 – Inclusão de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

26/02/2020 – Inclusão de Final Fantasy XV