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Nintendo 64 em 20 jogos

Soa até meio inacreditável que o Nintendo 64 está completando 25 anos de existência. Parte de ser velho no mundo dos games é ter tido a oportunidade de acompanhar de perto vários lançamentos e poder olhar para trás, hoje, e analisar o impacto que aquilo teve na indústria.

A história é antiga: a Nintendo nadava muito à frente na geração 16 bits, mas, por teimosia e soberba, capotou na geração seguinte com o seu Nintendo 64 de cartucho contra um barato e fácil de programar PlayStation e seu CD-ROM do futuro. Perdeu exclusividades, ficou carente em vários gêneros, mas ainda assim entregou algumas pérolas imortais naquela geração que foi a transição do 2D para o 3D nos consoles domésticos. Além da própria Nintendo, que segurou praticamente sozinha sua produção, podemos citar a Rare, então exclusiva do console e o principal braço direito criativo da Big N.

Foi incrível poder acompanhar a releitura de diversos clássicos fazendo sua transição de maneira natural, quase que como pensados sempre daquela perspectiva – e alguns são referência até hoje. Algo que merece ser lembrado também era seu multiplayer local sem necessidade de multitap, resultando em muitas e muitas horas em jogos que acabavam compensando essa falta de variedade da concorrência (e alguns analógicos quebrados, quem nunca). O controle tentava ser futurista, mas sempre achei bizarro demais aquele tripé e a falta de um segundo analógico em uma revisão do controle.

Como experiência pessoal, lembro de levarmos uma televisão de 20 polegadas do meu amigo Luizinho para o playground do prédio e ficarmos jogando tardes e tardes Cruisn’ World e 007 até o Sol ir embora. Também de quando meu pai resolveu, DO NADA, comprar um Nintendo 64 nacional para a gente (meu irmão). Ele sempre soube do nosso amor por videogame. Um dia, visitou uma loja com a gente e resolveu levar. Foi inacreditável. Olhando hoje para revistas antigas com precificação dos games na época, fico com um aperto no coração de imaginar o sacrifício que deve ter sido. Os games podem estar caros em 2021, mas em 1997, quando ganhei o meu, era proporcionalmente muito pior. Valeu, paizão!

Como era distribuído oficialmente no país pela Playtronic, que inclusive trouxe rapidamente o console para o país, era comum ver comerciais na TV. O de Ocarina of Time é um dos mais lembrados. As caixinhas do jogos em português também davam um gosto a parte. Minha coleção segue firme e forte até hoje. O console também teve várias cores, meio que seguindo a tendência que a Apple criou na época com seus computadores coloridos e translúcidos.

O Nintendo 64 pode ter sido um console muito inferior em quantidade ao seu irmão mais velho ou à concorrência, mas trouxe muitas memórias que serão revistas em 20 jogos escolhidos a dedo logo abaixo. E olha que ficou muita coisa boa de fora, hein… Mas tentei fazer um resumo da experiência que foi ter um Nintendo 64 naquele hoje longínquo período entre 1996 e 2001.


1080° Snowboarding (Nintendo, 1998)

Uma das memórias mais fortes que tenho com fator gráfico em um jogo de esporte foi com esse título, vendo seus vídeos em um programa de TV que passava no Multishow chamado Cybernet (que lembra?). Apesar de ser um ambiente totalmente controlado (descida pela montanha), os cenários eram belíssimos, com muitos detalhes no geral e uma movimentação leve e sem quebra de polígonos. O bacana era sua variedade de modos, tendo tanto corrida tradicional quanto competição por pontos de manobras.


Banjo-Kazooie (Rare, 1998)

A concorrência era grande: Mario já havia ditado regras dois anos antes e 98 é considerado o maior ano da história dos videogames. Ainda assim, a Rare conseguiu emplacar um adventure super carismático, lotado de pequenas coisas a serem completadas que faziam da experiência algo grandioso. A premissa era uma releitura engraçadinha da clássica história da Branca de Neve, quando a vilã decide sequestrar a irmã do protagonista a fim de roubar sua beleza, após ser contrariada por um espelho mágico. Banjo tem em seu parceiro de aventuras Kazooie muitas oportunidades bem aproveitadas pela Rare para construir mecânicas interessantes e aplicá-las de maneiras criativas nos desafios da aventura.


Beetle Adventure Racing (Eletronic Arts, 1999)

Em toda lista que fiz aqui no Reloading, sempre separo uma posição para ser uma escolha totalmente pessoal. Não necessariamente aquela que represente o que foi ter um console, mas sim que me traz boas memórias quando lembro deste título. Beetle Adventure Racing não foi o melhor jogo de corrida do 64, nem o mais bonito e muito menos o mais famoso. Mas era muito, muito divertido mesmo. Tinha um quê de aventura nas suas pistas cheias de atalhos, tanto na ambientação dos cenários quanto em ter opção de coletar colecionáveis ao longo da corrida. E tudo isso correndo com… Fuscas! Se fosse hoje em dia, ainda mais vindo da EA, certeza que teríamos uns carrinhos vindo por DLC… mas não reclamaria se houvesse uma versão atualizada ou remasterizada.


Conker’s Bad Fur Day (Rareware, 2001)

No apagar das luzes do 64, um clássico: a Rare utilizou toda a sua expertise em construir adventures para trazer um jogo muito… peculiar para um console Nintendo. Conker era desbocado, cheio de piadas reprováveis, tinha um chefe que era literalmente um cocô com dentes de milho, sátira a filmes famosos, muita violência explícita e temas adultos… Uma coleção de bizarrice que deu muito certo como jogo também. Após acordar de uma bebedeira, ele precisa reencontrar a namorada enquanto foge de um inimigo que deseja usá-lo como um pé de mesa. Exigia a expansão de memória do Nintendo 64, que vinha com Donkey Kong 64 (aquele que não deve ser mencionado), o que podia ser visto nos seus gráficos impecáveis.


Diddy Kong Racing (Rare, 1997)

Mario Kart sempre reinou absoluto no gênero, mas foi na geração 32 / 64 bits quando encontrou concorrência mais pesada (bom lembrar de CTR também). Diddy Kong Racing se diferenciava do primo mais famoso por utilizar três tipos de veículos ao invés do tradicional kart, além de ter um modo história eficiente e diferente; Rare, né? Tinha que ter. No total, 8 corredores amigos de Diddy Kong e mais 2 convidados da Rare, Conker e Banjo, compunham o elenco. Falem o que quiserem, mas ir de avião era roubado demais naquele multiplayer para 4 – mais um, quase que obrigatório devido ao sucesso do multiplayer (ainda offline) do console.


F-Zero X (Nintendo, 1998)

O F-Zero original de Snes rascunhava aquilo que a versão X conseguiu oito anos depois: uma corrida em 3D de verdade altamente veloz em um cenário ultra futurista e com uma trilha sonora marcante, com canções originais e algumas rearranjadas do original. O frame rate fixo a 60 quadros por segundo em uma época onde isso não era comum tinha um preço: gráficos um pouco mais simples do que o normal principalmente na composição dos cenários, mas a quantidade de adversários em pista (30), a variedade delas e, principalmente, o traçado com muitas curvas e inclinações compensavam.


GoldenEye 007 (Rare, 1997)

O grande responsável por mostrar que os FPS eram viáveis nos consoles antes de Halo carimbar a parada, ainda que hoje pareça injogável devido à falta de um segundo analógico no controle do 64 – mirar pelas setinhas amarelas não dá, mas na época era muito divertido e uma grande evolução ao que tínhamos até então e estabeleceu vários padrões do gênero. As fases tinham objetivos além de apenas eliminar adversários, o que gerava bastante variedade, e seguiam de maneira interessante os acontecimentos do filme em que foi baseado, lançado em 1995. O multiplayer, mais uma vez, era o grande trunfo para trazer longevidade e sinônimo de risadas e discussões entre amigos, foi incluído de última hora. Um dia conto a história que comentei na abertura da matéria, sobre levar a televisão e o videogame para o playground do prédio.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

Ok, aqui é preciso respirar fundo e segurar as lágrimas antes de falar qualquer coisa. Quantas memórias… Ocarina of Time é o maior responsável pelo meu amor gigante pelos games, mesmo tendo jogado desde muito pequeno. Foi com ele que me vi fazendo uma jornada de 12 horas de jogatina direto (saudades), parando apenas para comer e ir ao banheiro, pois eu nunca tive a fita, sempre alugava ou pegava emprestada com amigos, então precisava aproveitar. Só fui conseguir uma depois de velho. OoT pode talvez ter sido superado pelos inúmeros Zeldas que vieram depois, mas há algo que só ele pode ter: o peso da inovação. Esse Zelda é ousado. Popularizou o lock como ferramenta de mira nos jogos em 3D e a troca de funções dos botões do controle. E tem algo que os jogos de hoje parecem ter esquecido: sua simplicidade. A história é direta e bem usual para a fábula aventureira contra o mal. Não precisa de muitos rodeios, mas a maneira como tudo é contada é que faz a grande diferença. Há um certo tom cinematográfico, uma ambientação ímpar. A primeira vez que entramos em Hyrule Field, quando montamos em Epona ou quando viajamos no tempo estão entre os momentos mais memoráveis que tive com um controle em mãos. O ritmo era bacana, alternando entre áreas mais tranquilas, para respirar, com dungeons ou inimigos que faziam a ação cadenciada da maneira perfeita. Seu desenvolvimento começou para o periférico 64DD, mas acabou sendo levado para o N64 normal e é até hoje aclamado como um dos maiores – senão o maior – jogo de todos os tempos. Na lista você encontraria também Majora’s Mask, que teve a coragem – e a competência – de seguir por um caminho totalmente diferente e ser tão bom quanto, mas como me limitei a um jogo por franquia acabou ficando de fora. Vale a citação.


Mario Kart 64 (Nintendo, 1996)

Muito popular no Super Nintendo, a franquia Mario Kart encontrou no 64 a expansão natural para o 3D em sua sequência. Gráficos poligonais (com estranhos personagens ainda em sprites), novas variações de pistas, que agora também possuem inclinações, novos personagens, novos power ups (malditos cascos azuis) e o principal, suporte para 4 players (mais uma vez). Pode não ser o mais querido dos fãs, mas sem dúvida marcou uma bela evolução para a série e a música do Rainbow Road é uma das minhas favoritas. Opinião impopular: acho MK64 meio lento e com pistas espaçosas demais, tirando um pouco da adrenalina.


Mario Party 2 (Hudson Soft / Nintendo, 1999)

Símbolo máximo dessa zoeira para quatro jogadores que tanto é aclamada no Nintendo 64. Mario Party é a adaptação daqueles jogos de tabuleiro que sempre fizeram tanto sucesso para o ambiente digital, acompanhado dos grandes personagens da história da Nintendo. Diversos mini games acontecem em sequência que trazem diversão, risadas e destroem algumas amizades – mas tudo no amor. Quem acumular mais estrelas ao longo desse percurso vence. Escolhi o segundo porque foi o que eu tive e tenho as melhores lembranças com ele, além de ter algumas novidades como tematizar as roupas dos personagens de acordo com o tabuleiro escolhido, mas qualquer um dos Mario Party poderiam estar nessa lista. A lembrança é pela série.


Mystical Ninja starring Goemon (Konami, 1997)

Daquelas pérolas que você olha gráficos ou notas de reviews e pode acabar deixando passar, mas foi um dos grandes títulos de 1997 para o console – chegou no ocidente apenas no ano seguinte, onde é conhecido por Mystical Ninja. Lotado de carisma, ambientado em um Japão do passado sendo invadido por aliens dançarinos e uma história divertida, Goemon acabou fazendo mais sucesso no Japão do que no resto do mundo, mas curiosamente foi lançado oficialmente por aqui pela Gradiente e isso o fez ser bem conhecido em território nacional. Seus gráficos são coloridos e você pode alternar entre quatro personagens para explorá-lo atrás de dungeons e segredos em um mundo aberto quando isso ainda nem era moda em games. Vale nota também sua trilha sonora, absurda de boa e uma das melhores disponíveis no 64, e o texto, refinado de humor nonsense muito bem escrito, com personagens bizarros.


Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (Nintendo / Atlus, 1999)

O RPG japonês estava em alta na geração 32 bits. Chamava muita atenção pelos gráficos, jogos gigantescos e as famosas CGs, pacote que usava e abusava da capacidade de armazenamento dos CDs que o Nintendo 64 não tinha acesso, deixando justamente uma carência enorme no console quando o gênero mais fervia no mercado. Ogre Battle se destacou por ser um dos poucos disponíveis para o 64, mas não só por isso; ele era um RPG tático grandioso e competente, com 50 tropas a serem controladas ao mesmo tempo, cada uma com seu líder individual, sendo que Magnus Gallant, o protagonista da bem contada história, nunca podia morrer, senão era Game Over.


Paper Mario (Nintendo, 2000)

Nintendo e RPG com Mario não era nenhuma novidade no começo do novo milênio, mas Paper Mario veio para pegar tudo aquilo que Super Mario RPG havia construído quatro anos antes no Super Nintendo e colocar em uma fórmula parecida. Sem a Square dessa vez, que estava muito ocupada na produção de seu Final Fantasy VIII (tá bom, vou fingir que acredito… o casamento com a Sony vinha firme e forte e ela não apoiava em nada a Nintendo), a responsa caiu nas mãos da Intelligent Systems, que já havia trabalhado com a Big N em muitos títulos anteriormente, mas principalmente na franquia Fire Emblem. Com muito bom humor e uma arte estilosa, Paper Mario unia elementos dos RPGs japoneses com movimentos tradicionais da franquia Mario, trazendo um gameplay bem bacana e diferente do que tínhamos no gênero até então.


Perfect Dark (Rare, 2000)

Depois do sucesso com 007, o escopo daquela fórmula foi ampliado para criar um sucessor espiritual com uma história totalmente nova, com uma personagem forte e usando e abusando do potencial do Nintendo 64 – os gráficos eram os melhores do console e a utilização do Expansion Pack era obrigatória. Sua pegada era mais cinematográfica, com uma narrativa mais densa e ambiciosa, de enorme imersão, com direito a suporte à Widescreen, som Dolby Surround e todos os diálogos dublados (em um cartucho!!), além de uma inteligência artificial mais avançada e um multiplayer – sempre ele – mais encorpado e com mais opções. A maior reclamação cai em cima do frame rate instável, preço a se pagar por um jogo que estava além do hardware utilizado.


Pokémon Snap (Nintendo, 1999)

A descrição pode até parecer meio idiota: você anda por um trilho enquanto busca maneiras de melhor fotografar os Pokémons pelo caminho… mas não de idiota não tem nada. Snap é divertido pra caramba por te colocar no clima daquilo que era uma febre no final dos anos 90. A sensação era de ser um verdadeiro caçador ao buscar as melhores poses para as fotos, jogando frutas ou buscando interações específicas que faziam com que o Pokémon ficasse amigável ao clique, trazendo uma pontuação maior ao final da run. A cada novo monstrinho fotografado, a vontade de seguir completando aquele álbum só aumentava, e é isso que tinha de tão especial: a sensação de complecionismo. Pode parecer um gameplay simples, mas o fato do carrinho não parar, somado a ações específicas que precisam ser tomadas para revelar todos os 63 monstrinhos fazia de Snap uma verdadeira aventura. Foi o primeiro jogo a modelar os Pokémons em 3D, ao contrário da febre 2D que infestava os Game Boys daquela época.


Resident Evil 2 (Capcom, 2000)

O tão conhecido milagre da Capcom. Como um jogo de 2 CDs (700mb cada) poderia caber em apenas um cartucho de 64mb, com toda a sua limitação de espaço? Pois é. Mesmo com compressões e demais artifícios, está tudo lá, incluindo suas cenas em CGs e as suas linhas narrativas. Claro, o jogo sofre com algumas limitações gráficas, teve seu frame rate reduzido pela metade, o áudio precisou ser todo re-sincronizado… mas a experiência estava lá, para quem só tinha o Nintendo 64 como opção. E, para esses, a felicidade de poder jogar um dos melhores jogos de todos os tempos era maior do que apenas ouvir falar sobre. Para quem não lembra, Resident Evil 0 vinha sendo produzido para 64 antes de ser transferido para o GameCube, então alguns files exclusivos da versão de N64 foram incluídos para fazer um link com esse jogo até então inédito.


Star Fox 64 (Nintendo, 1997)

Assim como MK 64, deixava de lado a simulação de 3D do Super Nintendo para abraçar nativamente os polígonos. O jogo era muito divertido, apesar de curto, e usava muitas das ideias do cancelado Star Fox 2 – que viu a luz do dia recentemente, com o lançamento do Snes Mini. Foi também o primeiro título do 64 a utilizar do novo apetrecho chamado Rumble Pack, que buscava aumentar a imersão com tremidas no controle – atualmente, algo padrão da indústria. O salto comparado à versão anterior era assustador: os gráficos eram absurdos, o jogo rodava de maneira fluida e os diálogos, dublados, muitas vezes eram engraçados e exalavam carisma. De acordo com o seu desempenho, era possível pegar diversas rotas diferentes até o final, que mudavam também o desafio pela frente. As músicas, compostas por Kōji Kondō e Hajime Wakai, também merecem a lembrança.


Super Mario 64 (Nintendo, 1996)

Pode parecer papo de velho falar que não dá para mensurar o impacto que SM64 teve na indústria se você não viveu aquela época. Como diz o irrefutável clichê, o mundo dos jogos em 3D tem o antes e o depois de Super Mario 64. O encanador deixou de evoluir apenas em quatro direções e agora ele podia andar para qualquer lado do seu analógico de maneira fluida e intuitiva. A ação era simplesmente… diferente. Sem dúvidas o jogo em 2D tem mais ação, saltos e mais saltos, mas o 3D captou parte da essência da aventura ao cadenciar isso tudo e abraçar mais a exploração. Mario ganhou novos movimentos, podia explorar livremente de maneira não linear todas as fases e o controle da sua movimentação / câmera serviu de modelo para tudo o que viria depois dele. São 120 estrelas, mas para chegar ao final bastava recolher apenas 70 delas, sendo o restante para quem gosta de colecionar tudo. Elas serviam também para pontuar sua progressão, já que algumas fases exigem um número X de estrelas antes de seguir em frente. A ideia do castelo como Hub central, onde você poderia pular nos quadros para acessar as fases fechadas tem a mesma função do World Map anterior, mas com muito mais estilo. Como todo Mario, novos power ups são apresentados e posso apostar que você nunca esqueceu a primeira vez que voou ao som de “Wing Cap”. 🙂


Super Smash Bros. (Nintendo, 1999)

Imagino a reunião em que aprovaram o conceito de Smash Bros. “Vamos colocar todo mundo para cair na porrada!” / “mas isso não é muito violento?” / “mas é claro que não! a gente disfarça de party game“. A Nintendo jamais deixaria os seus personagens entrarem em um jogo de luta tradicional e a solução encontrada foi fazer uma disputa onde a pancadaria ainda acontecesse, mas que a pontuação fosse computada através de conseguir jogar mais vezes o adversário para fora do cenário. Não é a toa que Sakurai fez o primeiro protótipo sem a permissão da empresa, apresentando-a apenas quando já estava com uma forma mais clara de sua ideia – aprovada de imediato. Como quase todo grande clássico do 64, aproveitou bem o multiplayer, evoluiu com o tempo e hoje é uma das mais queridas franquias da Nintendo. Mas tudo começou aqui, ainda de maneira bem jurássica. Destaque para o rearranjo das músicas de suas séries mais famosas.


Wave Race 64 (Nintendo, 1996)

Sempre curti jogos de esporte além dos de futebol (que também gosto muito). Chamou minha atenção imediatamente por suas cores e, principalmente, pela recriação da água, algo sempre muito difícil de se reproduzir e aquilo parecia inacreditável em tela. Porém, com o controle na mão, o jogo ia além: suas corridas eram criativas por terem uma mecânica diferente dos demais jogos do gênero. Era necessário costurar bolas marcadas pelo cenário, que se feito corretamente davam mais velocidade ao jet ski, mas se feito errado as deixavam mais lento e podiam até causar eliminação. Wave Race é uma série que fez até certo barulho, ganhou continuação no GameCube, mas depois foi esquecida tão rápido quanto surgiu. Ao contrário da maioria dos jogos do Nintendo 64, até por ter sido um dos primeiros jogos do console, seu multiplayer era limitado só para 2 pessoas. Uma pena, mas o modo acrobacia era bem legal para curtir o visual.