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Resenha: DOOM Eternal


Data de lançamento: 20 de Março de 2020
Desenvolvedora: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Plataformas: PC, PS4, XB1
Preço: U$59,99



DOOM Eternal é surpreendentemente diferente de seu antecessor, lançado em 2016. Ele usa muitas das bases daquele jogo, mas pegou suas mecânicas e correu em uma direção diferente quando se trata de estrutura e até tom em um certo ponto. Mas primeiro, vamos falar sobre como é semelhante e até melhor.

A id Software projetou essa nova série DOOM em torno de algo que eles chamam de gerenciamento agressivo. Embora recursos como munição, esferas de vida e armaduras sejam encontrados no ambiente, eles também são obtidos através de diferentes momentos de combate. Mate um inimigo e eles poderão derrubar células de vida, matá-los com um movimento especial chamado ”Glory Kill’, com certeza derrubará células de vida, e muitas delas. Atear fogo em um inimigo vai fazer com que eles dropem placas de armadura, cortá-los com sua serra elétrica (que necessita gasolina para funcionar, outro recurso) e eles soltam uma quantidade grande de munição para as mais variadas armas. Inimigos mais fracos existem mais para você obter recursos do que como ameça, são buchas de canhão que nos permitem matar os inimigos maiores e mais assustadores.

Portanto, encontrar o seu ciclo de matar os demônios, mover-se constantemente para evitar danos e gerenciar esses recursos é a chave para o combate. Para garantir que você possa fazer isso, eles oferecem muitas armas, com características diferentes de poder de fogo para lidar com a grande variedade de demônios presentes. São armas precisas, rápidas, com o peso certo e são incríveis de usar não só por conta das suas funções básicas mas também porque a id deu um par de habilidades especiais para cada uma delas que adiciona ainda mais profundidade

Adoro jogos que nos permitem jogar em diferentes estilos. Se você pode ser metódico, agressivo ou não combatente, e também misturar essas e mais abordagens, eu adoro. DOOM Eternal não é esse tipo de jogo, sua única alternativa é ser rápido e super agressivo. E isso não é um problema, pois quando a jogabilidade é tão boa, rápida, desafiadora e divertida como aqui eu não poderia pedir nada de diferente. Meu processo pessoal para avaliar e discorrer sobre jogos aqui passa por duas etapas: primeiro identificando sua proposta e verificando se eles cumprem isso, e depois expondo minhas relações, visões e preferências em torno dessa proposta. DOOM quer que o jogador se mova o tempo todo, seja agressivo e ameaçador para os demônios, afinal você é o mítico temido Doom Slayer, você deve causar estragos e fazer com que as criaturas infernais se assustem com a sua presença, porque o fato de você estar em combate com eles representa a iminência do seu fim. Eles se comprometem a isso completamente no combate e tornam a experiência muito divertida.

Porém existe um novo inimigo que realmente não se encaixa na estratégia, e é o ”Marauder”, um guerreiro que basicamente só pode ser atingido num movimento similar a um contra-ataque ou parry. Em um jogo em que você sente que precisa continuar se movendo o tempo todo e ser agressivo para ter sucesso, o jogo te força a esperar o Marauder fazer o movimento certo que pode ser contra-atacado. Me parece algo contra-intuitivo com o resto do jogo, especialmente porque o comportamento dele pode ser inconsistente. Todos os outros inimigos, novos e antigos, se encaixam perfeitamente no fluxo do jogo.

Para evitar a morte, o Doom Slayer deve estar sempre em movimento, então as areas que acontecem os embates são construídas com isso em mente também. Essas arenas têm muitos níveis diferentes, com propulsores e barras de impulsão que ajudam você a navegá-los e escapar dos inimigos. Também podem conter armadilhas, como os clássicos barris explosivos ou interruptores, que, quando disparados, ativam mecanismos no estágio que podem cortar ou esmagar inimigos. E a maneira como os níveis são distribuídos e projetados é onde as coisas começam a mudar bastante.

No de 2016, o jogo é uma jornada. Acordamos em uma maca onde aparentemente acontecia um ritual em torno do Doom Slayer e temos que abrir caminho por uma instalação da UAC em Marte, sobrevivendo contra as probabilidades na esperança de parar a progressão demoníaca. Em DOOM Eternal, embora o objetivo seja semelhante, não é uma aventura linear contínua, o progresso acontece através de uma seleção de fases mais tradicional. O Doom Slayer mora na ”Fortress of Doom”, uma ruína localizado no Espaço, perto da Terra. É um lugar onde você pode ver seus itens colecionáveis, obter algumas melhorias e também treinar suas habilidades, mas o objetivo principal é viajar para o próximo nível (ou escolher quais rejogar).

Essa dinâmica faz com que ele não tenha essa aurea de jornada do anterior e é mais como se eu estivesse saindo do meu castelo espacial para matar um monte de demônios, é o Doom Slayer saindo para um dia de trabalho. Em 2016, havia uma personalidade distinta nos lugares e na jornada que fizemos, aqui os locais são mais mapas legais com perigos e plataformas posicionados de forma que as vezes não fazem muito sentido lógico, mas que funcionam muito bem em termos de loop de jogabilidade. Provavelmente é por isso que segmentos de plataforma são um foco muito maior desta vez, e eu pessoalmente gosto muito deles, tanto no aspecto tátil de completa-los quanto nos momentos antecedentes onde temos de resolver esses puzzles de travessia.

As fases são na sua maioria grandes estágios que se conectam após você passar suas distintas áreas, inclusive com pontos de viagem rápidos que são desbloqueados para que o jogador posso possa rejogar tais fases, possibilitando descobrir todos os segredos que um mapa possui. Estes segredos podem ser itens colecionáveis, itens que permitem melhorar as habilidades do Slayer e até lutas e áreas opcionais. As fases são lugares legais para atravessar e lutar, mas essa mudança de filosofia fazem com que elas sejam menos contextualizados e com uma pegada mais arcade.

O outro aspecto principal que mudou foi o modo como abordam a narrativa e a profundidade que adentram a história passada e presente do Doom Slayer e seus inimigos. Há uma narrativa no jogo de 2016, mas o Doom Slayer age quase que de forma contrária a ela, tentando diminuir o papel daquela história elaborada, e aumentando o seu próprio papel. Enquanto as situações e os NPCs tentam pintar essa narrativa séria, nosso protagonista não dá a mínima e resolve tudo com os punhos e quebra a expectativa de se importar com a situação. Tudo o que ele quer é sobreviver e matar demônios.

Em Eternal, eles constroem um Doom Slayer mais solidificado como um ser mítico, quase religioso. As pessoas na terra esperam que ele esteja ouvindo suas orações e que ele possa ajudá-las a conter a possessão demoníaca que agora assola todo o nosso planeta. Os personagens coadjuvantes falam de como o Slayer é um rival histórico deles e, dessa vez, sua motivação é salvar a humanidade e a de até certo modo, vingança. Ainda tem aquele tom de ser engraçado e absurdo, mas desta vez é muito mais sério.

Portanto, em termos de estrutura e design, o jogo é menos contextualizado e mais a serviço de melhorar ao máximo a qualidade do momento a momento do gameplay, deixando de lado um pouco da narrativa e a atmosfera, mas quando se trata da narrativa real e macro que é discutida no jogo, desta vez é algo muito mais profundo e elaborado do que até acho que precisava ser. É uma troca interessante de pilares da filosofia do jogo.

Eu ainda não sei dizer se para mim essa mudança representa algo marginalmente pior ou melhor, por enquanto só consigo destacar que é apenas diferente do que eu estava esperando de uma sequência do jogo lançado em 2016. O fato é que de qualquer forma, DOOM Eternal é, assim como seu antecessor, um dos mais divertidos e impressionantes shooters da geração.